MÍDIAS ELETRÔNICAS: CONTATO E IMPACTOS DA MATRIZ VISUAL E SUAS MODALIDADES NO DESENVOLVIMENTO DE CRIANÇAS ENTRE 0 E 5 ANOS

Tipo de documento:Revisão Textual

Área de estudo:Comunicações

Documento 1

Objetivos. Justificativas. Sobre a Matriz Visual e suas modalidades. Discussão. O Mercardo de Tecnologia para Crianças. Introdução O uso de smartphones, tablets, televisão, computadores e outros tipos de aparelhos eletrônicos têm a cada dia mais se tornado parte integrante de nossas atividades diárias ou até mesmo empecilhos à nossa produtividade de forma geral, contudo, isto soa mais alarmante quando se trata do mesmo impacto sobre crianças. Aqueles nascidos no século XXI em sua grande maioria deixaram de brincar ou até mesmo desconhecem atividades lúdicas tradicionais como pega-pega, escondeesconde, taco ou amarelinha. Desde meados da primeira década deste século houve uma perceptível mudança nos padrões como a população de maneira geral interage entre si e com as fontes de entretenimento, recreação, cultura e aprendizado, em relação aos meios tradicionais que envolvem contato e movimentos físicos, toque e percepção visual (de expressões faciais, por exemplo).

Tal realidade é claramente refletida quando consideramos as novas maneiras que até mesmo crianças em tenra idade encontram para estabelecer relações interpessoais, desenvolver afeto e desempenhar suas atividades recreativas e educacionais. Não é raro vermos os pequenos com olhos estáticos e concentrados em um celular ou tablet. Sendo a Semiótica Figurativa baseada em reconhecimento de figuras mundiais no texto visual ela pode afetar vários problemas. O intérprete seleciona, na imagem, material visual, certos recursos percentuais com os quais o intérprete atualiza, em sua mente, a representação concreta de um indivíduo existente. Na ideia da realidade, a dominação é predominante, já que o real é o que é imposto, exigindo ser reconhecido como algo diferente do que a mente cria" (Pierce). E já na Semiótica Plástica o intérprete seleciona, na imagem do material visual, certas características perceptivas com as quais o intérprete atualiza, em sua mente, a representação pura de uma experiência sensorial como tal: na ordem lógica proposta por Peirce, corresponde ao primeiro.

Nesse contexto, a noção de signos icônicos reporta-se a representações visuais que têm uma relação de semelhança com aquilo que representam (signo-objeto-interpretante). Linguagens verbo-visuais: São os gestos que vem como acompanhamento inseparável da fala, como a postura do corpo, paisagens do rosto, nos movimentos do pescoço, braços, mãos, etc. Linguagem verbo-visual-sonora: Engloba o campo da literatura como um todo. Northrop Frye (2000), por exemplo, afirmou que “A literatura parece ser intermediária entre a música e a pintura: suas palavras formam”. Discussão O Mercado de Tecnologia para Crianças As grandes empresas de tecnologia e entretenimento têm cada vez mais investido para alcançar o público infantil, tendo como uma de suas prioridades os mais novos, ou seja, aqueles entre 0 e 2 anos de idade.

As crianças desde muito pequenas já começam a ver nos jogos de celular e tablets um meio de diversão mais dinâmico, pois ao observar os adultos acabam desde cedo sendo atraídas pela curiosidade. Afim de ilustrar como a matriz visual está presente através de cores, formas e textos nos aplicativos voltados a chamar a atenção das crianças, usaremos a tabela abaixo que mostra os 10 aplicativos infantis mais baixados em dezembro de 2013 na Play Store: 9 Fonte: “Crianças Mobile: tecnologias móveis e as novas estratégias de marketing infantil” 3 Uma pesquisa realizada pela AVG Technologies4 no ano de 2014 com famílias de todo o mundo mostrou que 66% das crianças entre 3 e 5 anos de idade conseguia usar jogos de computador, 47% sabia como usar um smartphone, mas apenas 14% era capaz de amarrar os sapatos sozinha.

No caso das crianças brasileiras, o levantamento apontou que 97% das crianças entre 6 e 9 usam a internet e 54% têm perfil no Facebook. Ainda no tocante aos jogos, apesar de não haver evidências definitivas de sua eficiência como apoios educativos, psicológicos e sociais, há aqueles que têm visões mais otimistas sobre o tema. Em Fortaleza, a terapeuta ocupacional Marilene Munguba5 constatou que as crianças aficionadas pelos jogos desenvolvem habilidades de aprendizados interessantes. Ao acompanhar o dia a dia de meninos e meninas de variadas classes sociais nas locadoras de videogame (estudo realizado 10 em 2000), ela pôde perceber que a principal característica despertada pela jogatina é a capacidade de aprender através da vivência com o jogo. Opiniões dos especialistas e estudiosos Apesar de ainda não haver uma total convergência de ideias da parte de psicólogos, pedagogos e demais profissionais que acompanham e estudam o comportamento infantil, algumas considerações de mais ampla aceitação serão mencionadas neste tópico.

De acordo com uma pesquisa empírica realizada pela Secretaria Executiva da Rede Nacional Primeira Infância (2014) referente ao tema “O exagero de tecnologia deixa crianças e adolescentes desconectados do mundo real”, observou-se nos depoimentos dos pais e das crianças que o uso indiscriminado e exacerbado de eletrônicos ameaçam a saúde mental, social e física dos pequenos. A pesquisa também revelou que há efeitos negativos como ansiedade e agressividade observados nas duas situações extremas: quando há abstinência ao uso da tecnologia e quando há utilização frequente dos dispositivos. Para Natália Moraes Nolêto de Paiva e Johnatan da Silva Costa, autores do artigo “A influência da tecnologia na infância: desenvolvimento ou ameaça?”, um dos danos decorrentes da frequente utilização de eletrônicos por crianças é que eles promovem uma substituição gradativa aos meios de recreação lúdicos tradicionais os quais tem a capacidade de favorecer o aspecto interpessoal, afetividade e disciplina, uma vez que o contato físico promove a ampliação das habilidades 12 sinestésicas6.

Também é considerado no texto que, quando não há limites consensuais pré-estabelecidos entre pais e filhos no que se refere a regras e horários para a utilização, hajam eventuais prejuízos no desempenho escolar, nos relacionamentos interpessoais e até mesmo na saúde física e psicológica da criança ao longo de seu desenvolvimento o que pode acarretar em debilidades pessoais, sociais e profissionais no futuro. Os autores do estudo pela SMP explicam que as novas mídias alteraram a maneira 13 como armazenamos e acessamos memórias, recordamos sentimentos, aprendizagens e lembranças de coisas que nunca vivenciamos presencialmente, e que levando em consideração este cenário, é de suma importância que o aprendizado e a utilização dos dispositivos eletrônicos por lactentes e pré-escolares sejam feitos junto a cuidadores, e aliados a interação social e sensorial que promovam a transferência de conhecimentos à realidade tridimensional e a construção da linguagem, uma vez que crianças em tão tenra idade possuem memória simbólica e habilidades de atenção ainda imaturas.

De que maneira esse universo digital atrai tanto as crianças a ponto de sobressair-se às brincadeiras e interações do “mundo real”? Para os pediatras que realizaram a investigação, o fator chave é o poder que a mídia tem de estimular as crianças de diversas maneiras simultaneamente por meio de som, imagem, texto, cores, músicas, etc. Todos esses estímulos se provam positivos quando usados de maneira consciente, de forma que a criança não se torne passiva ao domínio da tecnologia, mas sim um agente interventor nas mesmas. Um exemplo disso, é que as mídias digitais podem propiciar experiências culturais diversificadas onde as crianças podem ter contato com conteúdo e comunicações baseados em seus interesses, necessidades e motivações, além de que desta maneira, a internet por exemplo, não isola os pequenos em suas atividades.

No campo da aprendizagem, a tecnologia pode se tornar uma ferramenta de grande utilidade para abordar crianças com variados estilos cognitivos e de aprendizagem através da promoção de atividades mais lúdicas, atrativas e produtivas onde o conhecimento é criado a partir da exploração de recursos, experimentação e dinâmicas que envolvam a criação e discussão de ideias. No decorrer do crescimento da criança, nas idades entre 6 e 12 anos por exemplo, pode haver aumento do tempo de exposição para duas horas. A partir dos 13 anos, o tempo recomendado é de aproximadamente 3 horas com supervisão frequente de um adulto. Mesmo com recomendações tão importantes, ainda haverá pais que não darão a devida importância ao assunto. Sob a justificativa de que o uso da tecnologia é “essencial” para o desenvolvimento intelectual da criança ou simplesmente para aquietá-la, os pais acabam por deixar de disciplinar as crianças, permitindo que elas hajam como desejarem, o que pode causar problemas não somente aos pequenos, mas a toda família.

Recomendamos enfaticamente também aos pais que busquem mais informações a respeito do tema, uma vez que observamos no decorrer do trabalho 15 que não há apenas benefícios quando se trata da exposição de seus filhos às tecnologias. Em geral, para crianças que começam a sair de casa sozinhas, eletrônicos como um smartphone podem se 16 tornar uma ferramenta de comunicação importante, inclusive para os pais, não obstante, não parece razoável que crianças de até 5 anos tenham acesso a tal tecnologia. Por mais que os pequenos insistam, na grande maioria dos casos não é recomendável ceder. Dificuldades Encontradas O objetivo inicial do trabalho era especificar as investigações no grupo de crianças de 0 a 12 meses, entretanto não foi encontrado montante significativo de artigos científicos e a amostragem da pesquisa não se provou eficaz o suficiente para fazer um estudo rico de tal grupo.

Com a intenção de atenuar os obstáculos que foram encontrados no decorrer da pesquisa, o grupo optou por expandir o range de idade das crianças e realizar assim uma abordagem mais genérica que coubesse apropriadamente a crianças de até 5 anos de idade. Considerações Finais e Trabalhos Futuros No que se refere a natureza da informação e a teoria da informação, há um conceito útil para medir o grau médio de incerteza a respeito de fontes de informação, este conceito é a Entropia. com. br/saopaulo/2013/12/1381520-pesquisamostra-que-tablet-ja-e-mais-pedido-do-que-bicicleta-e-patins-pelas-criancas. shtml [3] MELO, Rafaela da Silva; NEVES, Breno Gonçalves Bragatti; MACHADO, André Ferreira - “Crianças Mobile: tecnologias móveis e as novas estratégias de marketing infantil”; Revista Anagrama: Revista Científica Interdisciplinar da Graduação Ano 8 - Edição 2 – Julho-Dezembro de 2014.

AVG TECHNOLOGIES, Research; https://now. avg.

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