A importância do brinquedo e do brincar em sala de aula

Tipo de documento:Revisão Textual

Área de estudo:Gestão ambiental

Documento 1

Revela o processo investigativo das brincadeiras e os vínculos da aprendizagem. Apresenta teorias e dimensões afetivas que fazem parte da vida escolar, familiar e individual da criança. Explora os indicadores e possíveis causas de transtornos, dificuldades e frustrações que permeiam a trajetória do aluno. Salienta a importância do profissional capacitado para desenvolver estratégias, avaliações que diagnosticaram e supriram tais necessidades. Palavras-chave: Brincar; Aprendizagem; Metodologia Abstract The present work is a comparative and bibliographic study that presents an important relationship that exists between the child, playing with a play machine and a psychopedagogy of evaluation. BOCK, 2008, p. As brincadeiras têm papel fundamental no trabalho pedagógico e psicopedagógico. Ela ajuda a entender o desenvolvimento da criança em relação à sua idade.

Cada criança tem processo de desenvolvimento distinto. Modo e tempo de aprendizagem desigual. O método de pesquisa se deu por meio de livros — pesquisa em bibliotecas e livros pessoais —, artigos e manuscritos pesquisados na internet. Dentre os autores estudas vale destacar Arantes, Barreto, Visca, Vygotsky, Piaget, Brougère,Bédard, Bock, Cameron entre outros. Objetivo Objetivos Gerais O Presente trabalho tem como objetivos discutir a importância das brincadeiras e dos jogos em sala de aula. Apresentar o processo e seu reflexo na formação do indivíduo. Objetivos Específicos • Analisar a importância dos jogos; • Discutir o processo e seu reflexo na formação do indivíduo; • Apresentar conceitos e estruturas do desenvolvimento de brincadeiras e jogos. Constitui-se a construção da aprendizagem, aumenta o cenário e as formas do crescimento subjetivo da criança.

Fomenta a criação como oferece a leitura de mundo em que a criança está inserida, transporta o entendimento das relações entre si e o meio. Para Visca (2013), o desenho traz oportunidades únicas. Possibilidades que enaltecem a transformação da criança. Brincadeiras, conversas, registros, essas ações traçam o desenvolvimento da infância, porém, em cada estágio, o desenho assume caráter próprio. A evolução do desenho, tal como a da escrita, estão relacionadas. Nos primeiros meses de vida, a criança rabisca no papel e descobre que há uma forma de. Mas não se resulta apenas no lápis e no papel. Entende que qualquer marca impressa em qualquer superfície, o rastro da vareta na areia da praia, a marca de giz na lousa, os furinhos feitos com os dedos na massinha, a impressão da mão cheia de tinta no papel, a marca dos dedos no vidro embaçado são possui a mesma fluência.

A criança entrega ao desenho ações corpóreas. Vygotsky vê o brincar como uma para ajuda o desenvolvimento de habilidades. Separa o pensamento das ações e assim assumi regras para se apropriar do faz-de-conta. Kraemer (2007a) vê o processo como algo acima de sua compreensão primária. Para ele o ato de brincar não se baseia apenas no ato em si. Afirma que com o decorrer do tempo e a institucionalização de ensino, os jogos e as brincadeiras deixaram de ser apenas atividades lúdicas para serem também consideradas atividades lúdicas educativas, sendo estas utilizadas então em sala de aula como recurso no desenvolvimento do currículo escolar. CAPÍTULO 2 O BRINCAR E O BRINQUEDO Embora o brincar não se restrinja apenas ao brinquedo, ele é uma espécie de acelerador, um estímulo que carrega propostas de atividades.

Vai além do objeto e parte de um ponto reflexivo em que a criança é quem dá vida ao brinquedo. O brinquedo ultrapassa os limites convencionais, os adquiridos em lojas, e alcança utensílios para a construção de narrativas. Dessa forma, o brinquedo se torna apenas um dispositivo e na sua ausência projeta-se o brinquedo, pois este já está inserido na mente da criança. Em um faroeste, a vassoura se torna o cavalo. A brincadeira lida com experiências por meio de situações articuladas e criadas artificialmente no desejo de dominar a realidade. É a manifestação de necessidade vital de dominar o mundo que está inserida. A criança projeta o esquema corporal, deseja ver a ação pensada em movimento. Toda criança deseja criar, fazer construir algo mágico e fantasioso.

E nas idades mais elevadas esse desejo se perpetua e engrandece seu subconsciente. A primeira característica é representada quando todo o interesse é voltado para si mesmo. Na segunda, ela quer ser o centro das atenções. Na terceira e última, ela dá alma as coisas inanimadas. O desenvolvimento complexo pode ser considerado dentro dessas características estabelecidas. Há vários sentidos, seja na linguagem, no ato afetivo — como a criança se interage com os seus colegas. É também separado dos fenômenos do cotidiano e possui tempo e espaço próprio. É dotado de regras e possui caráter duvidoso, visto que a um misto de emoções no ato de jogar. De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais (1998) o jogo é uma atividade natural no desenvolvimento dos processos psicológicos básicos.

Eles são atividades representadas por um desafio e desperta o interesse e prazer. O jogo é uma atividade lúdica que envolve o desejo e o interesse do jogador, onde envolve a competição e o desafio, motivando o jogador a conhecer seus limites e suas possibilidades de superação na busca da vitória. Borin 1998, p. A atividade lúdica desencadeia o processo de aprendizagem. O jogo na matemática desenvolve e desafia a inteligência para encontrar soluções para problemas. É certo que o jogo pode ser usado como recurso no cotidiano escolar. Permite o desenvolvimento de aulas criativas e traz experiências para o aluno. Jogos de fixação de conceitos: Tem por objetivo fixar conceitos. É um tipo de jogo que trabalha o conceito e o valor pedagógico.

Consiste na substituição de listas de exercícios e são ideais a memorização. Jogos computacionais: Projetados por softwares. Jogos pedagógicos Possuem valor pedagógico e são usados no processo de ensino aprendizagem Exemplos: jogos de azar, quebra-cabeça, estratégia, fixação de conceitos e os computacionais. e realizam simulações de possíveis jogadas. º Momento: O reconhecimento das regras do jogo Momento em que os alunos reconhecem as regras do jogo. São lidas pelos alunos, explicadas e simuladas pelo educador. º Momento: O jogar para garantir regras Possibilita ao educando jogar para garantir a assimilação das regras. º Momento: Intervenção pedagógica verbal Questionamentos e observações realizados para sejam analisadas as jogadas e façam a assimilação do jogo. Consideram-se jogos como didáticos na medida em que são introduzidos, aprofundados, conceitos e para preparação do aluno para a compreensão de conceitos já trabalhados.

O enfoque progressista que resguarda a Educação Matemática oferece o ensino de Matemática comprometido com a transformação social. Desenvolve estratégias que pedem participação assídua do aluno, apresentando uma aprendizagem lúdica. No Brasil, os Parâmetros Curriculares Nacionais de Matemática do Ministério de Educação e Cultura (MEC), em relação ao uso de jogos no ensino de Matemática, garantem uma forma interessante de propor problemas e permitem que sejam apresentados atrativos na elaboração de estratégias de resolução de problemas e na busca de soluções. BRASIL, PCNEF, 1998,46). • Prática do jogo e construção de estratégia: Desenvolve a como disciplina, concentração, perseverança e flexibilidade. • Construção de situações-problema: Desenvolve domínio e gera intervenções aos desafios.

• Análise das realizações do jogo: Podem ser intercaladas para outras áreas e para as situações da sala de aula. A escrita e a ludicidade: formando leitores e escritores A escrita e os jogos de palavras são importantes aliados, no entanto, o storytelling — a contação de histórias é, sem dúvidas, uma das mais importantes ferramentas para o aprendizado. As narrativas proporcionam situações lúdicas de aquisição imediata. ” Por meio das histórias, os aprendizes tornam-se conscientes de valores culturais diferentes dos deles, aguçar sua memória e desenvolver a capacidade de prever e inferir. Storytelling e a língua estrangeira Contação de histórias fornece para os alunos a oportunidade de falar uma língua estrangeira de forma criativa, integrar informações e conhecimentos que aprendem de outras fontes a tornarem-se mais confiante na capacidade de se expressar espontaneamente.

Segundo Curtain & Dahlberg (2004), narrativa pode fornecer experiência com o modo interpretativo para crianças, mesmo em muito cedo fases de aquisição da linguagem, quando as histórias atender aos seguintes critérios: a história é altamente previsível ou familiar para as crianças de sua cultura nativa, com uma grande proporção de vocabulário previamente aprendido. Nos estágios iniciais, é especialmente útil escolher histórias que incluam vocabulário representando a casa e a escola ambientes das crianças. A história é repetitiva, fazendo uso de fórmulas e padrões que ocorrem regularmente e previsivelmente. Enquanto lê em voz alta, o professor deve apontar para a palavra ou linha para enfatizar essas conexões. O propósito de ler histórias é dar aos alunos a linguagem oral entrada e uma ponte para a alfabetização na nova língua.

Para ler histórias nos primeiros estágios da linguagem, o professor deve primeiro fazer muitas pré-leituras trabalho que prepara o aluno para poder. Este trabalho de pré-leitura é focado na construção de vocabulário através de diferentes tipos de atividades, como jogos, quebra-cabeças, correspondência atividades, músicas e outros tipos de atividades que ajudam os alunos para se familiarizarem com a nova língua. Depois de ler a história em voz alta, o aluno pode ser envolvido numa variedade de tarefas de pós-leitura e atividades de linguagem que podem tornar a história mais compreensível e movê-los de forma receptiva às habilidades (ouvir e ler) para habilidades produtivas (falando e escrevendo). Usando histórias permite aos professores introduzir novos vocabulário expondo as crianças à linguagem em diferentes contextos, enriquecendo assim o seu pensamento habilidades e introduzindo-os para as habilidades produtivas.

Além disso, como observado por Ellis & Brewster (2002), muitas histórias têm repetição natural do vocabulário chave e estruturas que ajudam as crianças a lembrar detalhes e aprenda a antecipar o que está prestes a acontecer a seguir na história. Histórias repetitivas são particularmente fáceis para crianças para memorizar. Repetição ajuda as crianças aprenda os padrões e a estrutura de uma história e, eventualmente, reconhecimento de palavras. Repetição faz livros previsíveis e ajuda a desenvolver o vocabulário e sequenciamento. E a própria informação, no que unifica a linguagem e o conhecimento sendo capaz de fazer com que um aluno de qualquer parte do mundo conheça um personagem, jogo, brincadeira, refletida pela globalização contribui de forma sólida para o processo de aprendizagem.

Estabelecer expectativas adequadas para o crescimento e a competência. Diante da ludicidade dos jogos, para ser mais específico os games — que são fortes desenvolvedores de habilidades cognitivas — abre-se novas possibilidades na assimilação de conteúdos e desenvolvimento. Pesquisas comprovando a importância do uso de jogos digitais para fins educacionais, são importantes recurso didáticos Existe uma linha que divide a ação necessária para que o aluno assuma o papel e atue. A motivação que as atividades lúdicas apresentam resultam em conceitos desmitificados, um processo de desenvolvimento do senso crítico, da autonomia e da criatividade. Esse processo ajuda a desenvolver suas habilidades comunicativas, sociais e de pensamento. A prática lúdica, por meio dos jogos e games, corresponde à aquisição por meio da visualização.

O aluno visualiza palavras, escuta a pronuncia e tem contato com o significado/significante. Contar histórias envolve, muitas vezes, pessoas e situações sem o uso de impressão ou tecnologia, vídeo e áudio modernos. No entanto, atualmente, tornou-se mais fácil utilizar esse processo graças à tecnologia. Dessa forma, os jogos se sobressem como atividades lúdicas. Possuem fácil assimilação diante do conforto proporcionado. Os jogos são ferramentas para os alunos. Levam-nos a o processo praticar e reforçar o novo vocabulário necessário para conseguir uma melhor compreensão das histórias. CORTINA & DALHBERG,2004) Podemos observar que o uso de jogos na sala de aula tem muitas vantagens: rompem com a rotina habitual, são motivadores e desafiadores, providenciam prática de linguagem nas várias habilidades, falar escrever, ouvir e ler; encorajam os alunos a interagirem e se comunicarem.

Conforme aponta Valle (2008, p. As atividades lúdicas integram-se ao cotidiano das pessoas sob várias formas, sejam individuais ou coletivas, sempre obedecendo aos aspectos e à necessidade cultural de cada época. No brincar, casam-se a espontaneidade e a criatividade com a progressiva aceitação das regras sociais e morais, brincando que a criança se humaniza. Além de seu papel na integração, as atividades lúdicas na Educação Infantil atuam como um facilitador da aprendizagem, proporcionando o entusiasmo e a motivação das crianças no processo de construção do saber (RODRIGUES, 2013). Almeida (1995, p. Neste contexto, é indispensável ao professor refletir sobre sua prática pedagógica, a fim de concretizar suas expectativas, através da revisão de conceitos, bem como da introdução de novas ações pedagógicas inclusivas em sua prática docente.

Quanto à metodologia, trata-se de uma pesquisa bibliográfica, qualitativa, do tipo descritiva. Por isso, informamos que o presente trabalho foi norteado pela experiência social, o que justificou a adoção da pesquisa de abordagem qualitativa. A pesquisa qualitativa “preocupa-se menos com a generalização e mais com o aprofundamento e abragência da compreensão do objeto de estudo” (MINAYO, 2004, p. Os pesquisadores que utilizam o método qualitativo buscam compreender e explicar como ocorrem as relações sociais sem que haja a necessidade de submetem a sua argumentação à prova dos fatos (MINAYO, 2004). Percebemos, que a linguagem musical é universal e os sons produzidos verbalizam emoções e são formas de expressar os sentimentos mais profundos, aqueles que dificilmente seriam manifestados por palavras. Ela ainda estimula a mente humana, pois promove uma sensação de bem-estar, facilita a concentração, aguça a percepção auditiva e o raciocínio voltado para o pensamento filosófico.

  De acordo com os documentos do Referencial Curricular para a Educação Infantil (RCNEI): A música é a linguagem que se traduz em formas sonoras capazes de expressar e comunicar sensações, sentimentos e pensamentos, por meio da organização e relacionamento expressivo entre o som e o silêncio. A música está presente em todas as culturas, nas mais diversas situações: festas e comemorações, rituais religiosos, manifestações cívicas, políticas etc (BRASIL, 1998, p. Ao analisarmos a música enquanto facilitadora da aprendizagem infantil, principalmente para os alunos da educação inclusiva, constatamos que a linguagem musical é importante para o desenvolvimento das crianças, pois é algo intrínseco a elas, já que antes do nascimento, as crianças possuem contato com o universo sonoro, através dos sons produzidos pelo corpo da mãe e também pela sonorização da voz materna.

Com o tempo, descobrimos que a infância é a idade das brincadeiras. Por isso, acreditamos que através do lúdico a criança se satisfaz, visto que consegue atender as suas necessidades e desejos individuais, sendo o momento de brincar uma forma de inseri-la na realidade, porque expressa o modo como as crianças refletem, organizam, ordenam, constroem e reconstroem a sua visão de mundo. A criança brinca porque brincar é uma necessidade básica, assim como a nutrição, a saúde, a habitação e a educação são vitais para o desenvolvimento do potencial infantil. Para manter o equilíbrio com o mundo, a criança necessita brincar, jogar, criar e inventar. Estas atividades lúdicas tornam-se mais significativas à medida que se desenvolve, inventando, reinventando e construindo.

Percebe-se que por fazer parte do folclore de uma sociedade, as cirandas também estão permeadas de histórias populares que são contadas oralmente, juntamente com as cantigas de ninar e as lendas. A razão de tanto entusiasmo pela canção pode ser encontrada no ritmo das sílabas repetidas ou no grito final. Mas a observação do comportamento infantil sugere atenção ao significado da letra, ou seja, o que representa para a criança cantar ações que já fez ou que sabe não ser correto fazer. Por isso, simbolizar em versos e melodias o que lhe inquieta, é uma forma de dar um novo sentido às suas experiências (RODRIGUES, 1992, p. Na educação infantil, as cantigas de roda, são ferramentas poderosas, porque possibilitam a ludicidade, o estabelecimento de regras, valores, boas maneiras, a representação e o resgate de nossa cultura.

Outra importante atividade a ser desenvolvida com as crianças é colocá-los para pesquisar sobre a história da comunidade na qual a escola está inserida. A partir das descobertas, o professor pode propor encenações, exposição de desenhos, paródias, maquetes e etc. O educador precisa se atentar para as etapas do desenvolvimento infantil, tendo em vista a intenção de atuar como facilitador da aprendizagem, e ao interagir com as crianças é necessário lhes oferecer segurança, afeto e desafiá-las cognitivamente, entretanto respeitando as suas particularidades enquanto pessoa peculiar em desenvolvimento. Para que haja a construção do saber infantil, devemos utilizar metodologias diferenciadas. O período de alfabetização, trata-se de um desafio cognitivo para as crianças, organizar as letras a fim de formarem palavras de acordo com os resultados esperados.

E que a proximidade dos envolvidos no cotidiano da criança é de relevante importância para que se estenda os vínculos e ela seja melhor compreendida Reconhecer o brincar como ferramenta educacional, fazer uso desse recurso pedagógico em sala de aula, é dever do educador. A criança reconhece a escola como espaço para se divertir brincar. Mesmo nos níveis mais avançados, como o Ensino Fundamental 1, é necessário que essa atmosfera seja qualificada, mantida, a fim de proporcionar lazer, entretenimento e imersão ao conhecimento. A criança quando está brincando livre ou dirigida por um adulto, seja este profissional da educação ou familiar, percebe que está sendo monitorado sob o olhar de alguém, ela também observa o que acontece ao seu redor e reproduz na sua brincadeira o que está acontecendo, por exemplo, quando uma menina está brincando com uma boneca, ela “nana”, alimenta, higieniza, vai passear com este objeto com que socializa, ou seja, ela recria situações que vivencia no seu ambiente familiar ou que observou em algum outro lugar As atividades lúdicas não podem ser vistas, apenas como divertimento ou brincadeiras para gastar energia, mas também por favorecerem o desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo, social e moral e a aprendizagem das crianças, uma vez que brincar é uma atividade indispensável ao desenvolvimento de uma criança.

A brincadeira faz parte da infância de toda criança e quando usada de modo adequado na educação infantil produz significado pedagógico, estimula o conhecimento, a aprendizagem e o desenvolvimento. A música e também as cantigas de roda podem contribuir com esse processo de aprendizagem e estímulo das crianças da educação infantil, que fazem parte da educação inclusiva. REFERÊNCIAS ALMEIDA, Paulo Nunes de. Educação Lúdica: técnicas e jogos pedagógicos. São Paulo: Loyola, 1995. ARANTES, V. Referencial Curricular Nacional da Educação Infantil. Brasília: MEC, 1998. v. BRASIL.  Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil (RCNEI). Jogo e educação. Porto Alegre: Artes Médicas, 1998. BÉDARD, Nicole. Como Interpretar os Desenhos das Crianças. Tradução: Maria Lucia de Carvalho Accacio.

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Monografia (Pós-Graduação em Educação) – Universidade Tecnológica do Paraná, Medianeira. MINAYO, Maria Cecília de Souza. O Desafio do conhecimento: pesquisa qualitativa em saúde, 8. M. Modificações em jogos digitais e seu uso potencial como tecnologia educacional para o ensino de engenharia. Revista Novas Tecnologias na Educação, v. n. Porto Alegre: UFRGS, 2006. ROSSITER, M. Narrative and stories in adult teaching and learning. Report No. EDO-CE-02241). Washington, DC: Education Resources Information Center. São Paulo: Martins Fontes, 2000. VALLE, T. C. M. Práticas educativas: criatividade, ludicidade e jogos.

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