A Matemática e o jogo

Tipo de documento:TCC

Área de estudo:Gastronomia

Documento 1

E a escola não pode ficar alheia a esta realidade, mas sim, deve utilizar esta ferramenta no processo de ensino aprendizagem fazendo com que as aulas se tornem mais interessantes e mais próximas da realidade vivenciada pelas crianças desta geração. Cabe ao professor perceber que a prática pedagógica deve atender às reais necessidades das crianças, porque desde pequenas, elas apresentam atitudes de interesse em descobrir o mundo que as cerca, e podem realmente construir o conhecimento. Palavras-chave: jogos – escolar – professor - aprendizagem. Abstract Human life has always been influenced by games. In childhood they are more significant, because it is through them that the child relates to the world around him. Introdução Os jogos e as brincadeiras sempre fizeram parte da vida do ser humano e desde os primeiros anos de vida os jogos e as brincadeiras são mediadores da criança na sua relação com as coisas do mundo.

Tanto o jogo quanto a brincadeira infantil são formas de a criança manejar experiências, criar situações para dominar a sua realidade e experimentá-la. O jogo é uma atividade que tem valor educacional intrínseco. Rizzi (1997, p. diz que “jogar educa, assim como viver educa: sempre sobra alguma coisa. Os jogos convencionais possuem uma classificação conforme seu grau de interatividade. Já os digitais não possuem uma classificação específica. O próprio celular se constitui numa ferramenta poderosa, que pode e deve ter todas as suas potencialidades utilizadas com propósitos educacionais, proporcionando ao professor a possibilidade de enriquecer sua prática pedagógica como recursos multimídias, tais como os jogos educacionais e outros materiais que possibilitem ao aluno aprender de forma prazerosa, cativante, divertida e motivadora.

Os jogos digitais educacionais podem ser elementos catalisadores, capazes de contribuir para o processo de resgate do interesse do aprendiz, na tentativa de melhorar os vínculos afetivos com a situação de aprendizagem. Para os autores Savi e Ulbricht (2008) “Os jogos educacionais aparecem nas instituições de ensino como um recurso didático contendo características que podem trazer benefícios para as práticas de ensino e de aprendizagem. ” Segundo a autora, os tempos são outros, a sociedade mudou e as brincadeiras também mudaram, mas as crianças continuam gostando de brincar. Embora a preferência das crianças seja pelos jogos eletrônicos e computadores, algumas brincadeiras ainda continuam em alta nos dias de hoje, como andar de bicicleta e jogar bola, brincar de boneca, de casinha e de carrinhos.

Com o celular em mãos desde muito cedo, as crianças acumulam desde tenros anos a quantidade de informação nunca sonhada pelas gerações anteriores. São crianças que dominam os controles remotos de todos os aparelhos com compreensão e coordenação inigualável. Estas crianças buscam o seu lugar de agente, não se contentam em ser um espectador social. “existe uma variedade de sites de jogos digitais como os de ação, aventura, lógicos, estratégicos, esportivos, RPG, entre outros, que podem ser utilizados como recursos pedagógicos, com diversos tipos de jogos e objetivos diferenciados”. Há vários tipos de jogos: Os jogos lógicos, por definição, desafiam muito mais a mente do que os reflexos. Contudo, muitos jogos lógicos são temporalizados, oferecendo um limite de tempo dentro do qual o usuário deve finalizar as tarefas.

Nesta classificação podem ser incluídos clássicos como o xadrez, damas, caça- palavras, palavras cruzadas, trilhas e jogos que exigem resoluções matemáticas. Os jogos estratégicos se focam na sabedoria e habilidade de negócios do jogador, principalmente no que tange à construção ou admiração de algo. Ele seria a forma digital da representação simbólica, onde a partir de fatos surgidos na imaginação e a realizar representações corporais e verbais sobre sua própria realidade ou uma criada por ela para resolver determinados conflitos. Um RPG de acordo com Grando e Tarouco (2008), “é um jogo em que o usuário controla um personagem em um ambiente. Nesse ambiente, seu personagem encontra outros personagens e com eles interage. Dependendo das ações e escolhas do usuário, os atributos dos personagens podem ir se alterando, construindo dinamicamente uma história.

Esse tipo de jogo é complexo e difícil de desenvolver. O autor Bongiolo (1998) “relaciona características importantes que devem estar presentes em um jogo educacional, como: as instruções dos jogos devem estar bem claras para os participantes; os objetivos do mesmo devem ser compreendidos pelos usuários; o jogo deve atrair e manter o interesse e o entusiasmo; devem explorar efeitos auditivos e visuais para manter a curiosidade e a fantasia e facilitar o alcance do objetivo educacional proposto; explorar a competição; permitir ao jogador controlar a interação e a continuação do jogo, o nível de dificuldade desejado, a taxa de avanço e a possibilidade de repetir segmentos; deve oferecer reforço positivo nos momentos adequados; incorporar o desafio, através da utilização de diferentes níveis para solucionar um determinado problema, pontuação, velocidade de resposta, feedback do progresso, entre outros aspectos; deve manter os jogadores informados do nível do seu desempenho durante o jogo, fornecendo resumos do desempenho global ao final; utilizar mecanismos para corrigir possíveis erros e melhorar o desempenho dos mesmos; fornecer instruções inequívocas, exceto quando a descoberta de regras for parte integrada do jogo; propiciar um ambiente rico e complexo para resolução de problemas, através da aplicação de regras lógicas, da experimentação de hipóteses e antecipação de resultados e planejamento de estratégias”.

De acordo com Silveira e Barone (2003) “os jogos educacionais constituem um poderoso recurso de estimulação do desenvolvimento integral da criança, pois desenvolve a atenção, a disciplina, o autocontrole, o respeito a regras”. Os jogos educacionais devem possuir as seguintes características: • Estimular a imaginação, • Auxiliar no processo de integração grupal, • Liberar a emoção, • Facilitar a construção do conhecimento, • Auxiliar na aquisição da autoestima, • Promover a criatividade, • Desenvolver a autonomia, • Favorecer a expressão da personalidade. Para Valente (1993), “no jogo educacional o usuário está livre para aprender através de um ambiente exploratório, usando uma abordagem da exploração autodirigida, em contraste com a instrução explícita e direta. Segundo o autor os aprendizes gostam, e do ponto de vista deles é a maneira mais divertida e gostosa de aprender.

Alguns jogos educacionais oferecem aos estudantes jogadores a oportunidades de vivenciarem novas experiências de imersão em outros mundos e a diferentes identidades. Que podem e devem ser utilizados no ambiente escolar Por meio desta imersão ocorre o aprendizado de competências e conhecimentos associados com as identidades dos personagens dos jogos, como um piloto de avião, um piloto de fórmula 1, um motociclista e outros. Esta versão tecnológica do brincar também atinge o lado cognitivo infantil, em que, dependendo do jogo utilizado, desenvolve-se o raciocínio lógico, a autonomia, a noção de estratégia, a motricidade e o vocabulário. Os benefícios gerados pela interação da criança com os jogos educacionais vão além da motivação e o envolvimento efetivo na aprendizagem.

Os jogos educacionais são uma maneira diferente de motivar o usuário e de criar vinculo afetivo, pois ambos facilitam a aprendizagem, e com a ajuda dos jogos, o jogador se atreve a experimentar situações que na vida real não lhe seria permitido. Inicialmente a atividade lúdica surge como uma série de exercícios motores simples. Sua finalidade é o próprio prazer do funcionamento. Estes exercícios consistem em repetição de gestos e movimentos simples como agitar os braços, sacudir objetos, emitir sons, caminhar, pular, correr, etc. Embora estes jogos comecem na fase maternal e durem predominantemente até os dois anos, eles se mantém durante toda a infância e até na fase adulta. Por exemplo, andar de bicicleta, moto ou carro. ” (PIAGET, apud RIZZI, 1997).

Continuando com Vygotsky (1998), “de um ponto de vista estrutural, os jogos simbólicos têm, igualmente, uma importância capital para a produção do conhecimento na escola. O sentido e a necessidade de teoria formulam-se e ganham contexto nos jogos simbólicos. Em síntese, se os jogos de exercício são a base para o ‘como’, os jogos simbólicos são a base para o ‘porque’. Mas, a coordenação entre o como e o porquê só se dará com a estrutura de jogos seguintes, graças à assimilação recíproca”. Os jogadores, nesse sentido, sempre dependem um do outro. Nos jogos de regra o valor lúdico das ações continua tendo uma importância fundamental. O tempo, o espaço, os critérios de vitória ou derrota, etc.

são limites, ainda que arbitrários, que regulam as condutas recíprocas dos participantes do jogo. Citando Macedo (1995) “os jogos de regras contêm como propriedades fundamentais de seu sistema, as duas características herdadas das estruturas dos jogos anteriores”. Outro significado funcionalmente importante para a competição é o da competência, da habilidade pessoal ou talento, para enfrentar problemas e resolvê-los da melhor forma possível. A competência é o desafio de superar a si mesmo. ” (RIBEIRO, 2004, p. Ainda citando Ribeiro (2004), “os jogos simbólicos contêm como parte, as características dos jogos de exercício, e os jogos de regras contêm também como parte, as características de ambos. O mesmo ocorre no sentido oposto”. ” (VYGOTSKY, 1989. O jogo e a brincadeira infantil são formas da criança manejar experiências, criar situações para dominar a realidade e experimentá-la.

Segundo Teles (1999), “brincar se coloca num patamar importantíssimo para a felicidade e realização da criança, no presente e no futuro. Brincando, ela explora o mundo e constrói e seu saber, aprende a respeitar o outro, desenvolve o sentimento de grupo, ativa a imaginação e se auto realiza. ” “A vida, do nascimento à morte, propõe-nos questões fundamentais sobre nosso corpo, diferenças, identidades e convenções culturais. CAPITULO 3 Os jogos e a aprendizagem Quando chega à escola a crianças traz consigo um vasto repertório de conceitos a respeito do mundo construído de movimentos, criatividade e fantasia. Sua vida, até então era exclusivamente dedicada aos brinquedos, às brincadeiras, jogos e principalmente, ao ambiente familiar. “E quando chega à escola ela encontra um mundo totalmente diferente, que anula grade parte daquilo que representa sua forma de viver e compreender o mundo ao seu redor, pois é no interior da escola que muitas vezes, os jogos, as brincadeiras, o lúdico e a expressão corporal se descaracterizam, perdem sua espontaneidade e consequentemente sua ludicidade.

Quando a criança chega à escola, traz consigo toda uma pré-história, construída a partir de suas vivências, grande parte delas através de atividade lúdica, é fundamental que os professores tenham conhecimento do saber que a criança construiu na interação com o ambiente familiar e sociocultural, para formular sua proposta pedagógica”. NEGRINI, 1994, p. O autor Tezani diz: ”Através do jogo o indivíduo pode brincar naturalmente, testar hipóteses, explorar toda a sua espontaneidade criativa. O jogo é essencial para que a criança manifeste sua criatividade, utilizando suas potencialidades de maneira integral. É somente sendo criativo que a criança descobre seu próprio eu” (TEZANI, 2004). Brinquedos não devem ser explorados só para lazer, mas também como elementos bastantes enriquecedores para promover a aprendizagem.

O autor destaca que através dos jogos e brincadeiras, o educando encontra apoio para superar suas dificuldades de aprendizagem, melhorando o seu relacionamento com o mundo. O brinquedo é a oportunidade de desenvolvimento. Além de estimular a curiosidade, a autoconfiança e a autonomia, proporcionam o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração e da atenção. Brincando, sua inteligência e sua sensibilidade estão sendo desenvolvidas. O brinquedo traduz o real para a realidade infantil. Suaviza o impacto provocado pelo tamanho e pela força dos adultos, diminuindo o sentimento de impotência da criança. Para surgir basta uma bola, um espaço para correr ou um risco no chão”. Segundo Vygotsky (1989), “a brincadeira possui três características: a imaginação, a imitação e a regra.

Elas estão presentes em todos os tipos de brincadeiras infantis, tanto nas tradicionais, naquelas de faz-de-conta, como ainda nas que exigem. A brincadeira não é um mero passatempo, ela ajuda no desenvolvimento das crianças, promovendo processos de socialização e descoberta do mundo”. Para Kishimoto (1994), “a ação que a criança desempenha ao concretizar as regras de jogo, ao mergulhar na ação lúdica é o lúdico em ação. O jogo é, por excelência, integrador, há sempre um caráter de novidade, o que é fundamental para despertar o interesse da criança, e na medida em que joga ela vai conhecendo melhor, construindo interiormente o seu mundo. Esta atividade é um dos meios propícios à construção do conhecimento. Segundo Almeida (2008), “o lúdico tem sua origem na palavra latina "ludus" que quer dizer "jogo”.

Achando-se confinado a sua origem, o termo lúdico estaria se referindo apenas ao jogar, ao brincar, ao movimento espontâneo”. O lúdico passou a ser reconhecido como traço essencial de psicofisiologia do comportamento humano. Segundo Piaget (1971), “o desenvolvimento da criança acontece através do lúdico. Ela precisa brincar para crescer, precisa do jogo como forma de equilibrarão com o mundo. É uma verdade que o brinquedo é apenas um suporte do jogo, do brincar, e que é possível brincar com a imaginação. Mas é verdade, também, que sem o brinquedo é muito mais difícil realizar a atividade lúdica, porque é ele que permite simular situações”. Em virtude desta atmosfera de prazer dentro da qual se desenrola, a ludicidade é portadora de um interesse intrínseco, canalizando as energias no sentido de um esforço total para consecução de seu objetivo.

Atividades teatrais: jogos dramáticos, peças, dramatizações, improvisações teatrais, fantoches, mímicas, teatro de sombras etc. Atividades musicais: montagem de instrumentos, ritmos, canto, composição, paródias, coral, dicção”. Segundo Haetinger (1998) “os jogos expressivos são aquelas atividades que valorizam a expressão corporal e sensitiva, ou melhor, valoriza o homem e sua expressão como a forma mais ampla. Todos os jogos podem ser classificados como expressivos, mas os exemplos deste tipo de jogos são aqueles que trabalham a expressão corporal, dança em todos os seus gêneros, jogo de ritmo e movimento. ” Para Haetinger (1998) “os jogos sensitivos são aqueles que desenvolvem o relaxamento do corpo e da mente, como massagem, ioga, biodança, relaxação. O jogo é um instrumento eficaz e, se convenientemente planejados, contribui para o processo de desenvolvimento da criança, pois jogos e brincadeiras fazem parte da vida da criança, desde muito cedo, ela participa de várias situações lúdicas.

Dentro dessa perspectiva, justifica-se a necessidade do educador buscar a compreensão de que os jogos propiciam conhecimentos aos alunos, e sua utilização deve ser considerada como um instrumento integrado ao processo ensino aprendizagem, pois, além de contribuir para o desenvolvimento cognitivo, garante também, de forma prazerosa, o desenvolvimento pessoal, social, afetivo, físico e psicomotor. De acordo com a Base Nacional Comum Curricular BNCC, (2017): “no ato de brincar, os sinais, os gestos, os objetos, os espaços valem e significam outra coisa daquilo que aparenta ser. Ao brincar as crianças recriam e repensam os acontecimentos que lhe deram origem, sabendo que estão brincando, em outras palavras, através do brincar, a criança tem em suas mãos a possibilidade de lidar estabelecer relações com os outros e com ela mesma”.

Ao professor cabe simplesmente perceber que a prática pedagógica deve atender às reais necessidades das crianças, porque desde pequenas, elas apresentam atitudes de interesse em descobrir o mundo que as cerca, e podem realmente construir o conhecimento. As brincadeiras são admiráveis instrumentos de realização para o ser humano, especialmente para as crianças; reúnem potencialidades, desenvolvem iniciativas, exercitam capacidades de concentrar a atenção, descobrir, criar e, especialmente, de permanecer em atividade”. MALUF, 2003, p. A utilização do lúdico na escola é fundamental para promover atividades com jogos, buscando um meio de aprendizagem interessante e prazeroso para a criança, ao mesmo tempo em que facilita o trabalho do educador, pois, através dos jogos, o educador pode observar o modo de pensar dos alunos, para ajudá-los a compreender os conteúdos escolares e superar suas dificuldades.

Kishimoto (1994, p. afirma que “quanto mais se permite à criança explorar, mais ela está perto do brincar”. Para Antunes, “brincando a criança desenvolve a imaginação, fundamenta afetos, explora habilidades e, na medida em que assume múltiplos aspectos, fecunda competências cognitivas e interativas” (ANTUNES, 1998, p. Pensando desta forma, além de possibilitar o exercício daquilo que é próprio no processo de desenvolvimento e aprendizagem, brincar é uma situação em que a criança constitui significados, sendo uma forma, tanto para a assimilação dos papéis sociais e compreensão das relações afetivas que ocorrem em seu meio como para a construção do conhecimento. O jogo e a brincadeira são sempre situações que a criança realiza, constrói e se apropria de conhecimentos das mais diversas ordens.

Eles possibilitam, igualmente, a construção de categorias e a ampliação dos conceitos das várias áreas do conhecimento. Nesse aspecto, o brincar assume papel didático e pode ser explorado no processo educativo. Segundo Vygotsky (1989), “a aprendizagem precede o desenvolvimento. Nesse sentido, tem-se ideia antagônica à outra difundida de que a criança precisa, primeiramente, adquirir determinada capacidade para aprender determinado conteúdo, o que equivale dizer que as habilidades não precedem o conhecimento, mas, é no processo de elaboração do conhecimento, que se constroem, também, as habilidades”. “A aprendizagem conteúdos específicos levaria, portanto, ao desenvolvimento de funções específicas. ” Esta formulação de Vygotsky (1998) “parte de suas pesquisas empíricas, em que pôde verificar que a criança apresenta um nível de desempenho, quando realiza algo sozinha, mas, esse nível passa a ser outro, de maior complexidade, se ela trabalha com um adulto ou com outra criança mais experiente.

” Este fato, além de revelar a importância do papel do professor e das interações entre crianças, significa que, por meio da colaboração de um indivíduo mais experiente a criança pode construir e ampliar conceitos, os quais ela não teria condições de realizar sozinha, naquele momento de seu desenvolvimento. O pensamento vem, portanto, das atividades desenvolvidas. É a partir dessa perspectiva mais abrangente do processo de constituição do indivíduo, como ser social e afetivo, que se deve pensar o papel do jogo e da brincadeira na escola. Logo, a escola não é um local como outro qualquer, é uma instituição que tem como objetivo possibilitar ao educando a aquisição do conhecimento formal e o desenvolvimento dos processos do pensamento. É na escola que a criança aprende a forma de relacionar-se com o próprio conhecimento.

Brincar e jogar, na escola, não é exatamente igual a brincar em outras ocasiões, porque a vida escolar é regida por algumas normas que regulam as ações das pessoas e as interações entre elas e, naturalmente, estas normas estão presentes, também, nas atividades diárias da criança. A partir de suas observações, o educador terá condições de programar atividades pedagógicas que desenvolvam os conceitos de número, quantidade, lateralidade, noções de espaço, de direção que as crianças já estão constituindo, que sejam adequadas às possibilidades reais de interação e compreensão que os alunos apresentam em determinado estágio de seu desenvolvimento. A ação do educador deve ser, antes de tudo refletida, planejada e, uma vez executada, avaliada.

É importante que a ação do educador se oriente no sentido de ampliar o repertório das crianças, não só do ponto de vista linguístico, como também do cultural. No planejamento, precisam ser explicitados que conceitos devem ser desenvolvidos, os conteúdos a serem trabalhados e as expectativas de realização das crianças. A partir dessa definição, deve-se selecionar o tipo de atividade que poderá ser utilizada para atingir tal fim, o qual poderá ser alguma forma de jogo ou de expressão artística. A criança se entrega aos jogos e as brincadeiras pelo prazer e o divertimento que o brincar dá a ela e isso é fundamental para seu desenvolvimento e aprendizagem, pois envolve prazer, alegria e dedicação. O professor que souber trabalhar com jogos, brinquedos e brincadeiras em suas aulas, poderá tornar suas atividades mais adequadas à forma como a criança se desenvolve e aprende.

Para criança, o jogo, é uma experiência necessária e vital que além de satisfação, aprendizagem e aglomerado de vivencias, é ponto de partida básico para orientara própria existência para uma atitude criativa, ética e fiel. Segundo Santos (1998), “quando o professor conduz um jogo sem dar a oportunidade aos alunos de se expressarem livremente com relação à escolha e execução do mesmo, este jogo não contribui para o desenvolvimento das relações interpessoais e muito menos para o emocional, cognitivo e motor da criança. ” Quando ocorre o jogo torna-se uma atividade mecânica, monótona, estressante e desinteressante. “nas escolas de hoje, há uma forte tendência do uso de um ensino que respeite os interesses do aluno onde as suas descobertas e experiências sejam condutores do processo de aprendizagem juntamente com os estímulos que o professor deve gerar enquanto mediador da relação aluno conhecimento.

” Ao planejar e desenvolver um jogo, o professor deve ter em mente os objetivos que pretende atingir. O professor deverá estar atento aos estágios de desenvolvimento da criança, tendo cuidado na escolha do jogo. Também deverá ter em mente a duração dos jogos, cuidando para que proporcionem aos alunos o maior número possível de oportunidades de ação e exploração. Não é um simples jogo ou uma brincadeira. A educação nos tempos da tecnologia digital e em rede exige que essa prática esteja no programa escolar de alguma forma. Modelos educativos tradicionais continuarão existindo O mais apropriado é que a internet esteja na escola como prática coletiva de produção e transmissão de conhecimento. Com a implantação dos laboratórios de informática nas escolas os educadores tem em suas mãos uma ferramenta muito importante na mediação da construção de conhecimento, pois o uso dos computadores na educação deve-se hoje ao impacto desta tecnologia que está muito presente na sociedade atual, e com a presença dos computadores na educação, com inúmeros jogos educacionais e demais softwares disponíveis para esse processo, se ganham novas possibilidades, são mais recursos a serem integrados como mediadores do ensino e da aprendizagem.

O computador se constitui numa ferramenta poderosa, que pode e deve ter todas as potencialidades utilizadas com propósitos educacionais proporcionando ao professor a possibilidade de enriquecer sua prática pedagógica. Inúmeros jogos oferecidos pelo computador ajudam a desenvolver o pensamento, o raciocino e ainda questões de matemática, ciências, de escrita, física e outros. Além disso, implementam desafios relacionados à escrita e à leitura das palavras, de contas matemáticas, de ciências, estudos sociais e outros. A utilização de jogos educacionais na escola traz inúmeras vantagens; o aluno aprende brincando. Para o autor, a quantidade de programas educacionais com diferentes funções deixa mais evidente que essa tecnologia pode ser bastante útil no processo de aprendizagem na escola. No entanto, para Valente (1995), o foco da utilização dos computadores na educação não deve ser como “máquina de ensinar”, mas um complemento para diversificar técnicas e metodologias educacionais.

“Na atualidade o mundo é dominado pela informação e por mudanças que acontecem de forma quase imperceptível. As inovações tecnológicas não podem ser ignoradas pelas escolas e professores. Um instrumento de grande relevância é pensar no jogo ludicamente no processo de ensino e de aprendizagem, pois permite de forma dinâmica o desenvolvimento de aspectos relacionados a áreas cognitivas, afetiva, social, linguística e motora, entre outras. Bem mediadas pelo professor, possibilitando, dessa forma, mudanças significativas na pratica pedagógica, os jogos educacionais podem dar prazer, divertir, enriquecer e explorar os conteúdos curriculares, se associados a estratégias de aprendizagem. Os jogos educacionais contribuem para a construção do pensamento crítico, da autonomia, do raciocínio, da criatividade e o exercício da cooperação e da responsabilidade.

E o papel do professor é de mediador e deve saber ser crítico ao escolher determinados jogos. Campinas, São Paulo: Papirus, 1996. CAMPOS, M. C. R. M. KISHIMOTO, T. M. Jogo, Brinquedo, Brincadeira e a Educação. ed. São Paulo: CORTEZ, 1997. Nº 93 ( maio 1995). São Paulo. Fundação Carlos Chagas, 1995 MALUF, Ângela Cristina Munhoz. A importância das brincadeiras na evolução dos processos de desenvolvimento humano. MENEZES, C. Ministério da Educação. Secretaria de Educação Fundamental. MEC/SEF, Brasília: 2002. RIBEIRO, Danelle C. M. C. Jogos educativos computadorizados utilizando a abordagem de algoritmos genéticos. TELES, Maria Luiza Silveira. Socorro! É proibido brincar! Rio de Janeiro: Vozes, 1999. VALENTE, José. São Paulo: Martins Fontes. VYGOTSKY, L. S. Pensamento e linguagem. São Paulo: Martins Fontes, 1998.

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