AS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO COMO FERRAMENTAS PARA GERENCIAMENTO E APOIO AO DESENVOLVIMENTO DO FUTEBOL AMADOR NO BRASIL

Tipo de documento:TCC

Área de estudo:Tecnologia da informação

Documento 1

Contextualização do Tema 7 1. Justificativa 8 1. Problema 9 1. Objetivos 9 1. Objetivo Geral 9 1. Histórico 15 3. Modo de Jogar 15 3. Engenharia de Software 16 3. Requisitos 18 3. Engenharia de Requisitos 19 3. Requisitos Não Funcionais 29 4. Ferramentas Similares 29 4. iEquipes 29 4. Starling Software 29 4. Progression 29 4. Porém, temos, também, que muitas empresas não utilizam a TI em sua totalidade, vendo a área apenas como um setor de suporte. Como ressalta Foina (2006), muitos dos benefícios prometidos pela TI nem sempre são visualizados pela empresa, devido, também, à complexidade da área e a falhas no gerenciamento do setor, que necessita de uma gestão ativa e alinhada com as estratégias da empresa. Com o grande aumento de uso de computadores e celulares pelos usuários, muitas empresas têm buscado alternativas para otimizar seus processos e alcançar, de outras maneiras, seus clientes.

Dessa forma, temos como tema principal de estudo a utilização das tecnologias da informação e comunicação como apoio ao gerenciamento e desenvolvimento de competições e clubes de futebol amador no Brasil. Justificativa O esporte amador atrai milhões de pessoas ao redor do mundo, seja para práticas individuais ou coletivas, para melhoramento da condição física, como instrumento de socialização entre pessoas e povos, para indivíduos e grupos que buscam o desafio da competição ou apenas como um hobby. Desta forma, como podemos utilizar a Gestão da TI para desenvolver soluções que ofereçam uma resolução plena ou satisfatória dessas questões e uma melhor experiência do cliente e o seu público? 1. Objetivos 1. Objetivo Geral Criar um protótipo de aplicação com o objetivo de automatizar os processos para o gerenciamento das informações relacionadas às competições entre agremiações do futebol amador.

Objetivos Específicos De modo a atingir o objetivo geral, temos os seguintes objetivos específicos: • Realizar o levantamento de requisitos para desenvolvimento do sistema de gerenciamento de campeonatos, clubes e atletas; • Identificar métodos e processos manuais nas organizações que podem ser automatizados; • Gerar a documentação e diagramas responsáveis por permitir o desenvolvimento da aplicação. Cronograma Ações Janeiro Fevereiro Março Abril Maio Pesquisa X X Análise de Requisitos X X Prototipagem das Telas X Definição Desenvolvimento X X X Testes X 2. Para isso, foram abordados diversos conceitos que permitiram o desenvolvimento desse protótipo, tal como engenharia e arquitetura de software e boas práticas de desenvolvimento. As ferramentas utilizadas foram escolhidas com base em seu valor (gratuitas), fácil acesso e uso, incluindo como adicionais uma comunidade consolidada para desenvolvimento, bem como a documentação existente para a mesma.

Como o objetivo é o de apenas apresentar um protótipo, não foi desenvolvida nenhuma ferramenta, porém a mesma poderia ser construída de forma ágil com base na documentação criada. REFERENCIAL TEÓRICO O referencial teórico abordou alguns temas centrais de interesse para a presente pesquisa, tais como: Um panorama da situação atual das competições, das ligas, dos clubes e atletas de futebol amador no país, a Gestão da Tecnologia da Informação como meio de desenvolvimento de atividade social, esportiva e cultural, Ferramentas de Desenvolvimento que possam ajudar na busca por estas soluções, Serviços e Gerenciamento de Projetos com foco nas boas práticas da TI. Temas que são de relevância para o entendimento e resultado final do trabalho.

Uma das grandes vantagens do futebol, e que contribui para que ele seja tão famoso e praticado é justamente ele não requerer materiais ou equipamentos de alto custo. No Brasil, ele é o esporte mais popular, segundo uma pesquisa realizada pela instituição Delloite (2001) e estima-se que o número de adeptos no país chegue em 13,1 milhões, segundo a FIFA. Com o número de atletas e expectadores crescendo dia após dia, observa-se o crescimento de competições e torneios amadores, geralmente envolvendo premiações. Segundo Polli (2015), a organização desses eventos não é uma tarefa fácil, devido à quantidade de times e atletas. Histórico A origem mais antiga encontrada do futebol data dos séculos III e II a. O futebol era inicialmente jogado somente pela elite, e somente alguns anos depois é que passou a fazer parte de grande parcela da população, que viu em suas regras fáceis e na sua jogabilidade em qualquer lugar um novo esporte, que logo ganhou força.

Modo de Jogar O futebol pode ser praticado tanto em quadras abertas quanto fechadas, por homens ou mulheres. São necessárias 2 equipes, cada uma com 11 pessoas cada. O objetivo geral é marcar pontos fazendo a bola entrar no gol do time adversário utilizando somente os pés, pernas, tronco e a cabeça, o uso das mãos não é permitido. Cada partida tem 90 minutos, sendo dividida em 2 tempos de 45 minutos cada, sendo que cada partida deve ser fiscalizada por um árbitro e ganha o time que fizer mais gols, já em caso de empate podem ser dado um tempo extra de 15 minutos no final dos tempos. Enquanto que os requisitos não funcionais se referem a qualidade do software, ou seja, tempo de resposta, confiabilidade, simplicidade, segurança, disponibilidade, entre outros.

É importante também que os dois tipos de requisitos sejam considerados, pois a falta de qualquer um deles pode impactar no uso do sistema, por exemplo, de nada adianta ter-se todas as funções bem implementadas e funcionando corretamente caso o sistema seja difícil de utilizar ou então o carregamento dos dados seja muito demorado. Na Figura 1 apresentamos uma imagem que relaciona os tipos de requisitos não funcionais, definidos para o bom funcionamento do sistema. Figura 1: Requisitos não funcionais (Sommerville, 2011). Por fim, temos também os requisitos de domínio, o objetivo deles é o de encontrar classes ou padrões que possam resultar na reutilização de código, melhorando a manutenção do sistema, a agilidade do desenvolvimento e a redução de custos, de acordo com Pressman (2011).

Análise Requisitos Após ser feito um estudo de viabilidade do sistema, deve-se efetuar a análise de requisitos, esse é um processo particular de cada empresa, porém deve ser acompanhado de perto pelos responsáveis pelo projeto e pelo cliente, com feedback constante, de acordo com Sommerville (2011). Nessa atividade, os engenheiros de software trabalham com clientes e usuários finais do sistema para obter informações sobre o domínio da aplicação, os serviços que o sistema deve oferecer, o desempenho do sistema, restrições de hardware e assim por diante. SOMMERVILLE, 2011). Um item que auxilia nos requisitos é a prototipação, pois assim certifica-se que todos os envolvidos estão trabalhando na mesma ideia base, e também permite que interfaces e funcionalidades sejam modificados antes do inicio do desenvolvimento.

Dentro da análise de requisitos temos alguns fatores chave, de acordo com Sommerville (2011), tais como: descoberta dos requisitos, cenários, casos de uso e por fim a UML. Os casos de uso também demonstram o resultado esperado das ações, podendo também demonstrar os cenários alternativos. Um ator (actor) representa um papel executado por um usuário ou por outro sistema que interaja com o sistema modelado. O ator não vai representar a pessoa e sim o papel que essa pessoa encena. Dessa forma, pode ser que a secretária Maria possa interagir com o sistema com dois ou mais papéis, o de secretária e o de vendedora. MELO, 2009). Para que esse tipo de desenvolvimento possa ser aplicado, é necessário que haja pouca ou nenhuma interação entre os blocos, de forma o que o desenvolvimento de um afete o menos possível o outro.

O desenvolvimento baseado em componentes permite que o sistema final seja tratado como vários "minissistemas", diminuindo sua complexidade e permitindo que cada componente empregado seja focado em apenas uma funcionalidade ou um conjunto de funcionalidades semelhantes. Deste modo, estas funcionalidades podem ser reutilizadas em diversas aplicações através do acesso ao componente. OLIVEIRA, 2012) Segundo Oliveira (2012), os maiores benefícios do uso do desenvolvimento por componentes é o de maior produtividade de desenvolvimento, maior qualidade, redução de custos e também uma maior padronização, já que todos os membros da equipe precisam seguir um determinado padrão. Software distribuído Segundo o autor Sommerville (2011) uma aplicação distribuída é aquela que pode ser acessada por diversos computadores em locais diversos, ou seja, é um sistema mais complexo do que um sistema centralizado, onde o acesso parte de somente um local.

Essa estrutura pode ser visualizada na Figura 4. Figura 4: Arquitetura MVC (Couto e Filho, 2012). Frameworks Muitos desenvolvedores e equipes fazem uso de frameworks como forma de agilizar o processo de desenvolvimento e também de padronizar o mesmo, pois utilizam a reutilização de código e servem de esqueleto base para as aplicações. Podem ser vistos também como um aglomerado de funções e metodologias para o desenvolvimento. Como toda aplicação, o uso de frameworks apresenta vantagens e desvantagens. Porém como desvantagem temos a limitação do plano gratuito quanto a funcionalidades, quantidade de telas e pelas atualizações no aplicativo terem que ser feitas pela plataforma. Figura 5: Comparação de planos Fábrica de Aplicativos (Fábrica, 2019). Processo de Desenvolvimento Independente do desenvolvimento ser para web ou para mobile, alguns processos são os mesmos, como por exemplo temos a criação do design, do front-end e do back-end.

Esses são os principais itens de qualquer desenvolvimento. O design consiste em projetar onde ficará cada item do layout como textos, botões e imagens. Os bancos de dados, por sua vez, foram concebidos com o objetivo de possibilitar o armazenamento de informações em sistemas de arquivos permanentes, com o intuito de possibilitar posteriores acesso e manipulação de informações, de forma organizada e estruturada. CAYRES, 2015). A Figura 6 ilustra o processo de comunicação das linguagens de programação com um banco de dados, dessa forma temos os usuários que fazem requisições para um software gerenciador de banco de dados, esse software utiliza um programa para consultar os dados armazenados em um determinado banco de dados. O desenvolvimento do projeto de banco de dados segue 3 etapas, o desenvolvimento do modelo entidade relacionamento, o modelo relacional, e por fim o modelo físico.

O modelo entidade relacionamento começa a fazer o mapeamento das entidades que serão as tabelas com outras entidades, de forma a analisar a ligação entre as mesmas e como o modelo deve ser desenvolvido de forma a facilitar o reuso de código e evitar a duplicação de informações. • Cadastro de jogos com informações completa a respeito de placares, cartões, tempo de jogo, jogadores, pênaltis, entre outros. • Cadastro de atleta, contendo informações gerais, anexos de contrato bem como cadastros de antropometria. • Cadastro de árbitro com informações pessoais gerais bem como sua formação. • Cadastro de patrocinador contendo informações pessoais e do plano de campanha, como o plano contratado, período e data de inicio e fim. • As informações devem ser disponibilizadas de forma gratuita para os usuários, não sendo necessário nenhum login e senha para acessá-la.

Nele são feitas todas as alterações e inclusões de conteúdo no aplicativo, através de painéis e tipos de dados em cada tela. Diagrama de Caso de Uso Os diagramas de caso de uso demonstram o funcionamento de sistema a partir dos usuários, apresentando quais são os atores envolvidos em cada funcionalidade. Os casos de uso são utilizados para capturar os requisitos do sistema, ou seja, referem-se aos serviços, tarefas ou funcionalidades identificadas como necessários ao software e que podem ser utilizados de alguma maneira pelos atores que interagem com o sistema, sendo usados para expressar e documentar os comportamentos pretendidos para as funções deste. GUEDES, 2011). Para o desenvolvimento do diagrama foi utilizado a ferramenta online e gratuita Lucidchart, e o diagrama pode ser visualizado na Figura 7.

Sistema informa que cadastro já se encontra cadastrado para esse usuário. Abre formulário de cadastro Tabela 2: Descrição de caso de uso Manter Liga. Nome do Caso de Uso Manter Liga Caso de Uso Geral Ator Principal Administrador Atores Secundários Resumo Descreve a etapa de cadastros de clube no sistema Pré-condições Usuário logado e com permissão adequada Pós-condições Cadastro de responsável, incluir anexos, histórico e planilha Scout Fluxo Principal Ações do Ator Ações do Sistema 1. Seleciono opção de manter clube. Apresento a tela de cadastro selecionada 3. Apresento a tela de cadastro selecionada 3. Seleciono adicionar 4. Apresento tela de cadastro 5. Preenche os dados do formulário 6. Salva dados do formulário Restrições/ Validações 1. Salva dados do formulário Restrições/ Validações 1.

Usuário precisa estar logado. Fluxo Exceção Ações do Ator Ações do Sistema 1. Sistema informa que cadastro já se encontra cadastrado para esse usuário. Abre formulário de cadastro Tabela 5: Descrição de caso de uso Manter Jogos. Abre formulário de cadastro Tabela 6: Descrição de caso de uso Manter Atletas. Nome do Caso de Uso Manter Árbitros Caso de Uso Geral Ator Principal Administrador Atores Secundários Resumo Descreve a etapa de cadastros de árbitros no sistema Pré-condições Usuário logado e com permissão adequada Pós-condições Árbitro cadastrado Fluxo Principal Ações do Ator Ações do Sistema 1. Seleciono opção de manter árbitro. Apresento a tela de cadastro selecionada 3. Seleciono adicionar 4. Seleciono adicionar 4. Apresento tela de cadastro 5. Preenche os dados do formulário 6.

Salva dados do formulário Restrições/ Validações 1. Usuário precisa estar logado. Figura 10: Protótipos do aplicativo. CONCLUSÃO Esse trabalho teve como objetivo o desenvolvimento de um protótipo para automatizar os processos para o gerenciamento das informações relacionadas às competições entre agremiações do futebol amador, apresentando os requisitos necessários para tal, bem como os diagramas de caso de uso, entidade-relacionamento e classes. O sistema não foi colocado no ar por tratar-se de um protótipo, estando disponível para download e visualização através da plataforma Fábrica de Aplicativos com algumas limitações. Como trata-se de um protótipo algumas funcionalidades estão implementadas de forma mais simples, visando a validação e verificação dos requisitos. Através da pesquisa bibliográfica também foi possível um maior aprofundamento nas tecnologias utilizadas, bem como na história do futebol e também, através de breve análise em sistemas concorrentes, perceber quais funcionalidades estão em falta no mercado.

CHEDE, Cezar Taurion. Grid Computing: Um Novo Paradigma Computacional. Rio de Janeiro: Brasport Livros e Multímidia Ltda. COUTO, Thiago Barbosa; FILHO, Antonio Mendes da Silva. Desenvolvimento de aplicação web usando arquitetura MVC: Explorando o framework CodeIgniter com arquitetura MVC. Giglio, Sérgio Settani. Futebol – Arte ou Futebol – Força? O Estilo Brasileiro em Jogo. Universidade Estadual de Campinas. Campinas, 2003. GUEDES, Gilleanes T. ed. São Paulo, Atlas, 2008. Lance. Brasil perde número de clubes e 90% dos registrados na CBF jogam pouco. Disponível em <https://www. Rev. Engenharia de Software Magazine, DevMedia, ano 1, ed. p. OLIVEIRA, Renato Gonçalves de. Desenvolvimento baseado em componentes. A metamorfose do futebol. Campinas, Editora da UNICAMP, 2000. Santos Neto, José M. dos. Visão do jogo – primórdios do futebol no Brasil. a ed. Florianópolis: Universidade Federal de Santa Catarina - UFSC, 2005.

Disponível em: <https://projetos. inf. ufsc.

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