Como a falta de representação ou deturpação da figura feminina nos videogames pode impactar a marginalização das mulheres na comunidade de jogadores

Tipo de documento:Redação

Área de estudo:Serviço Social

Documento 1

Contudo, ter uma mulher como personagem em um jogo nem sempre é sinônimo de representatividade, visto que diversas vezes essas personagens reforçam o estereótipo de mulher indefesa e submissa, ou ainda pior, retratam a mulher de forma hipersexualizada. O Cenário atual deste universo nos leva a perguntar de que maneira essa representação feminina afeta a imagem das mulheres no universo dos jogos? 1- Mulheres como Gamers Os vídeos games assumem uma função econômica cada vez maior na sociedade mundial, no ano de 2019 a receita oriunda de jogos e artigos relacionados a eles ultrapassou os 120 bilhões de dólares (Business Insider, 2019), reforçando a importância que os videogames assumiram ao decorrer das décadas. Desde o surgimento dos games e computadores, ambos são tratados culturalmente como atividade masculina e os investimentos da indústria sempre buscaram atingir tal público.

No entanto, com o crescimento do mercado de jogos e o surgimento de novas tecnologias o público foi sendo diversificado e ampliado, o foco dessa indústria de entretenimento parece ter se mantido, pelo menos em sua maioria, focado no público masculino. Estatísticas recentes demonstram que o aumento das usuárias em jogos foi extremamente significativo, em 2013 as mulheres norte americanas compõe quase metade do público consumidor de jogos (ESA 2014) conforme demonstrado na figura 1. O estereótipo feminino não é uma realidade apenas dos jogos, pois vendo sendo alastrado desde o princípio da indústria literária e cinematográfica. Desde a década de 80 as personagens femininas são uma realidade nos jogos de videogames. Uma característica clássica dessas personagens é de ser uma donzela indefesa, assumindo um papel de coadjuvante na história submissa ao homem protagonista.

Muitas vezes ela se quer tem função ativa no jogo sendo utilizada apenas como uma peça da história, é o caso do famoso “Super Mario” a mulher é a princesa Peach que precisa ser resgatada em seu castelo, é utilizada apenas para dar sentido à ação do herói que vive efetivamente a aventura. Uma tendência ainda maior do que o estereótipo frágil e indefeso é a sexualização das personagens femininas, a grande maioria é representada em trajes minúsculos, mesmo quando é incoerente com a história como em batalhas, as curvas são sempre acentuadas e os seios avantajados (figura 2). Até mesmo a personagem citada Lara croft foi reapresentada na versão 2018 do jogo usando calça comprida e com traços corporais menos avantajados. Figura 4: Nova personificação de Lara Crofit 3- Como a representação feminina no jogo altera a visão que outros jogadores têm sobre as mulheres gamers O universo de games vai além dos jogos, está ligado a salas de bate-papo e muitas vezes são tratadas como estilo de vida.

Como será que a representação das mulheres nos game afeta a comunidade fora deles? A propagação de estereótipos femininos frágeis ou extremamente sensuais implica na perpetuação de preconceitos de gênero também na comunidade dos jogadores. O resultado são reações agressivas e/ ou indiferentes perante as mulheres em salas de bate papo de jogos e em aplicativos online. Embora faltem na literatura estudos sobre a disseminação do machismo e da violência em bate-papo dos jogos eletrônicos, diversos estudos tentaram explicar a relação entre presenciar a violência em produções cinematográficas e como essa exposição afeta o comportamento do indivíduo, Worchel e colaboradores (1976), estudaram respostas agressivas seguidas da visão de filmes violentos e não violentos.

Há relatos de jogadoras que enfrentam diariamente casos de ofensas sexuais e agressões verbais, o site Fat, Ugly or Slutt reúne diversas histórias de ofensas dirigidas a mulheres durante partidas e batalhas online. Por conta destas agressões, muitas jogadoras omitem seu gênero, se utilizando de personagens masculinos (Floyd, Portnow & Theus, 2012). Entre as ofensas, existem xingamentos verbais e sexuais, além do desprezo pelas mesmas. Os relatos compartilhados pelas garotas que jogam variam desde casos de assédio (figura 4). Figura 4: Ofensa sexual sofrida por mulher Apesar dos casos de assédio nem sempre são tão explícitos quanto na imagem, muitas vezes estão disfarçados em cortejos e tentativas de namoro virtual. Uma vez que os games são reflexos culturais da sociedade o amento da representatividade feminina nos últimos anos no mundo off-line contribui para elevar essa representatividade também para o mundo dos jogos.

A presença de mulheres hoje não se restringe aos "pink jogos", elas estão cada vez mais ativas no desenvolvimento, programação e divulgação de jogos, deste modo a tendência é a diminuição de personagens esteriotipadas ou hipersexualizadas. A mudança da visão sobre a mulher nos jogos é acompanhada pelo tratamento dessa na sociedade, sendo assim é natural indicar que a diminuição nos casos de assédio, violência e misoginia é realidade atualmente e para o futuro. REFERÊNCIAS Brisot, P. A representatividade das mulheres nos games. pdf>. Floyd, D. Portnow, J. Theus, A 2012, Harassment - Why Gaming Struggles to Escape Toxicity, Audio video, Extra Credits, New York. Fortim, Ivelise & Monteiro, Louise 2013, Representações da figura feminina nos Videogames: A visão das jogadoras. Pacific Grove, California.

Sarason, I. G, 1968. Verbal Learning, modeling, and juvenile delinquency.  American Psychologist, 23, 254-266.

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