Gamificação no Ensino da Matemática

Tipo de documento:Análise

Área de estudo:Gastronomia

Documento 1

Tem em seu significado a reunião e o aproveitamento do interesse natural do indivíduo para o ato de jogar, as novas tecnologias de informação e comunicação e o enorme apelo que os games são possuintes na faixa etária dos alunos da educação básica. Por fim, existe ainda uma diversidade de possibilidades para a aplicação de elementos de jogos no contexto da educação matemática, sendo que, existe a possibilidade de sua aplicação em qualquer série do ensino básico. Um outro fator de forma igual favorável é de que, existe a possibilidade de gamificar uma aula independente do seu conteúdo. O alvo da gamificação é o processo ensino-aprendizagem, e não um certo conteúdo. Com isso, as mesmas ideias poderão ter aplicação quando são ensinadas frações, por exemplo, ou quando a temática passa a ser probabilidades, geometria analítica ou polinômios.

Além disso, o conhecimento matemático desempenha um papel crucial na compreensão dos conteúdos de outras disciplinas escolares, como ciências, estudos sociais e até mesmo música e arte (ALVES, 2016). Matemática não é sobre números, equações, cálculos ou algoritmos: é sobre compreensão. A matemática é uma das disciplinas mais importantes que uma criança terá que aprender, pois desempenha um dos maiores papéis em suas vidas e educação, pois não importa em que área de trabalho decida entrar, alguma forma de matemática está envolvida (ZIMER, 2010). Além do mais, a matemática é definida como a ciência dos números e suas operações, inter-relações, combinações, generalizações e abstrações e das configurações do espaço e sua estrutura, medição, transformações e generalizações (ALVES, 2016).

Um professor de matemática eficaz deve ter mais do que conhecimento factual do conteúdo, compreensão conceitual do conteúdo, conhecimento sólido da linguagem associada aos conceitos a serem ensinados, boa compreensão da relação entre conceitos dentro de uma vertente e entre vertentes, uma boa compreensão das áreas com maior probabilidade de apresentar problemas para os alunos, conhecimento de uma variedade de estratégias que provavelmente ajudarão os alunos que estão enfrentando desafios com tópicos específicos e conhecimento e compreensão de uma variedade de atividades. onde os cálculos que eles faziam mentalmente diariamente, não conseguiam realizar no papel. Com isso, falham na matemática escolar, e consequentemente acabam perdendo chances em suas vidas. Ensina-se matemática porque é útil para todos ao atender às demandas da vida cotidiana.

A declaração de importância do Currículo Nacional refere-se, por exemplo, a apresentar às crianças conceitos, habilidades e estratégias de pensamento que são úteis na vida cotidiana. Muitas transações cotidianas e problemas da vida real, e a maioria das formas de emprego, exigem confiança e competência em uma variedade de habilidades e conhecimentos matemáticos básicos – como medição, manipulação de formas, organização do espaço, manuseio de dinheiro, registro e interpretação de dados numéricos e gráficos, e usando tecnologia de informação e comunicação (TIC) (RAMOS, 2017). p. Costa e Lobo (2017) falam que o professor precisa assumir um papel de incentivos, facilitando e tornando-se mediador das ideias dispostas pelos alunos durante as ações pedagógicas, tendo sempre o intuito do crescimento do aluno.

Os jogos podem ter sua utilização para introduzir, amadurecer conteúdos e preparar os alunos para aprofundar os itens que já foram trabalhados. Precisam ser selecionados e preparados com bastante cuidado, levando o aluno a adquirir conceitos matemática de maneira significativa e concreta. Além do mais, Jesus (2011) defende a relação existente professor-aluno, acreditando que torna-se mais fácil criar um ambiente que propicie de forma direta ou indireta o desenvolvimento do conhecimento. Em relação a sua aplicação, Esquivel (2017) pontua que, é bastante enriquecedor para a aula, na promoção da participação ativa dos alunos, valorização dos conhecimentos prévios e ressignificação do erro, medo que diversos tem relacionado a matemática. Além do mais, Bernas et al. pontua que, a gamificação acabou proporcionado uma facilitação no conhecimento, melhorando a agilidade dos alunos na resolução de questões, promoveu autonomia dos alunos na utilização de recursos físicos de apoio.

Santos (2017) ao fazer a junção de gamificação e matemática, pontuou que, as atividades com desenvolvimento acabaram ficando mais atrativas e menos enfadonhas para o público infantil. Decorrente disto, é evidenciado resultados bastante significativos em abordagens gamificadas na matemática. Lameras e Moumoutzis (2015) acabaram realizando estudo-ação fazendo a aplicação de um plano de trabalho docente, com embasamento nas Diretrizes Curriculares da Educação Básica. Fizeram abordagem a gamificação, no intuito da motivação dos alunos ao aprendizado do conteúdo de Geometria Plana nos 6º e 7º anos. Os dados fizeram indicação de forma efetiva uma melhora de 66% com 67% no aprendizado de áreas. Pedersen et al. fizeram o desenvolvimento com as técnicas de gamificação um jogo com denominação de MentalMath, com vistas a motivação do aluno na resolução de problemas da área de matemática, aplicando-o aos alunos do ensino fundamental.

De acordo com Andreetti (2019), os jogos educativos computadorizados se configuram em uma forma lúdica de proposição de situações-problemas, no entendimento que, os conhecimentos e aprendizagens matemáticas são apresentadas de maneira atrativa e motivadora, possuindo como intuito a potencialização da criatividade e iniciativa na procura de estratégias e mecanismos e eficaz para a resolução de situações-problemas. No game cidade interativa, cabe ao jogador a construção da cidade. Para tanto, ele precisa ter interação com elementos denominados Personagens não jogáveis (NPCs), que também são formas geográficas. Estes, diferenciam-se de forma e cores, características que exprimem a dificuldade (CORRÊA et al. O mundo tem seu crescimento de maneira progressiva, segundo as formas tridimensionais que possuem construção durante o game.

Tem encaixe nestas características os jogos de labirinto e os clássicos jogos onde é necessário atravessar pessoas partindo de um rio ou ponte, entretanto, numa certa ordem de forma prévia selecionada, que diversas vezes é de difícil execução (CORRÊA et al. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS O presente trabalho se trata de uma pesquisa bibliográfica, em que é procurado a investigação de conhecimentos técnicos acerca da temática. Segundo Ruiz (1992), este tipo de pesquisa tem consistência em examinar a bibliografia, para levantar e analisar o que já teve produção acerca do tema. Além do mais, é uma pesquisa qualitativa, que de acordo com Andrade (2005), tem consideração como um método para investigações científicas com o foco na natureza subjetiva do objeto em análise, fazendo estudos das suas especificidades e experiências individualistas.

Esse método teve realização em duas etapas: a coleta das bibliográficas, em que foi realizado o levantamento das obras literárias que existem, e após, foram coletadas informações, em que foi realizado o levantamento dos dados, fatos e informações com presença nos materiais selecionados. Essa informação também percebida com maior facilidade pelo aluno, e lhe consciente de seu nível de conhecimento e habilidade. Por fim, existe ainda uma diversidade de possibilidades para a aplicação de elementos de jogos no contexto da educação matemática, sendo que, existe a possibilidade de sua aplicação em qualquer série do ensino básico. Um outro fator de forma igual favorável é de que, existe a possibilidade de gamificar uma aula independente do seu conteúdo.

O alvo da gamificação é o processo ensino-aprendizagem, e não um certo conteúdo. Com isso, as mesmas ideias poderão ter aplicação quando são ensinadas frações, por exemplo, ou quando a temática passa a ser probabilidades, geometria analítica ou polinômios. ANDRADE, Maria Margarida de. Introdução à metodologia do trabalho científico: elaboração de trabalhos na graduação. ed. São Paulo: Atlas, 2005. ANDREETTI, Thais Cristine. VIII, n. p. CARRAHER, T. CARRAHER, D. SCHLIEMANN, A. º Simpósio Internacional de Educação e Comunicação, 17 a 19 de outubro de 2017. CHAGAS, K. E. N. A cultura digital e a utilização de jogos no ensino de Matemática nos anos finais do Ensino Fundamental e Ensino Médio. A. G. V. Toth: jogo eletrônico para aprendizagem da matemática.

VIII Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment. Gamificação no ensino da matemática: uma experiência no ensino fundamental. f. Dissertação (Mestrado) - Curso de Matemática, Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro, Seropédica, 2017. JESUS, M. M. MOUMOUTZIS, N. Towards the Gamification of Inquiry-Based Flipped Teaching of Mathematics: A Conceptual Analysis and Framework. In: 2015 International Conference on Interactive Mobile Communication Technologies and Learning (IMCL): 2015, p. LINS, R. C. MACIEL, M. de V. A importância do ensino da matemática na formação do cidadão. Revista Da Graduação, 2(2), 2009. MUNIZ, C. DiffGame: Game-based Mathematics Learning for Physics. Procedia - Social and Behavioral Sciences, v. p. MENDES, L. O. A importância da matemática na vida cotidiana dos alunos do ensino fundamentam II. Cairu em Revista.

Jan/fev, Ano 06, n° 09, 2017, p. RUIZ, J. A.

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