O LÚDICO NA EDUCAÇÃO INFANTIL

Tipo de documento:TCC

Área de estudo:Pedagogia

Documento 1

Apresenta teorias e dimensões afetivas que fazem parte da vida escolar, familiar e individual da criança. Explora os indicadores e possíveis causas de transtornos, dificuldades e frustrações que permeiam a trajetória do aluno. Salienta a importância do profissional capacitado para desenvolver estratégias, avaliações que diagnosticaram e supriram tais necessidades. Palavras-chave: Brincar; Aprendizagem; Metodologia Abstract The present work is a comparative and bibliographic study that intends to present an important relationship that exists between a child, the act of playing - as a playful tool - and a psychopedagogy evaluation. It shows the importance of implementing a playful methodology, a pedagogical work, capable of relating and involving all, in exchange for pleasurable and productive experience. Ela ajuda a entender o desenvolvimento da criança em relação à sua idade.

Cada criança tem processo de desenvolvimento distinto. Modo e tempo de aprendizagem desigual. Entretanto é possível estabelecer alguns parâmetros que asseguram produtividade. O fato de que algumas aprendem com maior facilidade, enquanto outras aprendem mais devagar e de forma diferente pode ser direcionado numa escala de possibilidades traçada pelo manejo, desenvoltura e pensar. As gravuras são elaboradas por intenção do educador. Nesse estágio, as atividades se limitam em levar a mão da criança há um pouco de tinta e em seguida colocá-la em uma folha em branco. Vygotsky (1989) vê o desenho como uma etapa iniciante do desenvolvimento da escrita, ambas possuem as mesmas características de construção a linguagem falada. Piaget afirma que a criança desenha menos o que vê e mais o que sabe.

Ao desenhar, elaborara a partir de conceito os objetos e eventos. Uma maneira própria de cada idade que varia, inclusive, muito pouco de cultura para cultura. Partindo desse pressuposto, podemos assumir e reconhecer possibilidades distintas acerca da comunicação por meio de rabiscos. O desenho enquanto linguagem, amplia-se a uma postura global. Desenhar é explorar, tomar posse. Existem diversas teorias a respeito dessa produção infantil, seja pelo desenvolvimento psíquico, seja pela análise estrutural da comunicação gráfica em seu aspecto formal e simbólico. Todas as crianças querem isso. No entanto, não são todas as crianças que gostam de desenhar. Algumas preferem se expressar por meio da pintura, canto, contar histórias; dançar, construir, representar. O ato de brincar O ato de brincar é um importante recurso educativo.

Apresenta grande relevância no currículo escolar. Psicólogos e pais, devem conhecer, além da relevância dos jogos e das brincadeiras no contexto escolar, o modo de uso de acordo com os objetivos propostos nos planos de aula, disciplina e curso. Os pais não devem ficar indiferentes aos jogos e às brincadeiras. Essas atividades são as bases para o crescimento. Possibilitam o descobrimento para a criança. Transformando-a num explorador do mundo. Tudo acontece num mundo de faz-de-conta. A criança pode ser o que quiser. Não há limites para a criatividade Está instaurada em cada brinquedo uma energia única capaz de capacitar e desenvolver as faculdades psíquicas. O ato proporciona uma sensação de bem-estar e desenvolve os sentidos da construção de narrativas.

O brincar permite que a criança satisfaça alguns desejos assim também resolvendo seus conflitos, o que, na vida real não acontece facilmente. Deve-se dar atenção especial ao jogo. As crianças têm prazer em realizar tarefas por meio de atividades que as façam pensar, estar em constante movimento. Dessa forma estabelecem uma ligação entre os dois mundos — o mundo imaginário e o imaginário. A diferença entre brincar na escola e brincar em casa e dá pela finalidade lúdica que o ambiente escolar proporciona. A missão dos jogos e das brincadeiras na escola é envolver toda a equipe e consolidar uma parceria que centralize as descobertas dos alunos numa partilha. A matemática e o jogo, suas perspectivas e relações A Matemática é uma ciência inserida na sociedade desde os primórdios e desenvolvida por meio de jogos, em que se tornou um poderoso instrumento didático no que se refere ao desenvolvimento do raciocínio.

Segundo Gardner (2004), a definição de jogo é um desafio, pois há uma variedade de concepções e definições sobre o que seja jogo e as perspectivas diversas de análise filosófica, histórica, pedagógica, psicanalista e psicológica, na busca da compreensão do significado do jogo na vida humana. Uma das grandes dificuldades em especifica-lo está no fato de diferentes situações serem denominados jogos. A variedade de fenômenos considerados como jogo mostra a complexidade da tarefa de defini-lo. Gardner,2004) Existem variedades de jogos como faz-de-conta, simbólicos, motores, sensório-motores, intelectuais ou cognitivos, de exterior, de interior, individuais ou coletivos, metafóricos, verbais, de palavras, políticos, de adultos, de animais, de salão e inúmeros outros mostra a multiplicidade de fenômenos incluídos na categoria jogo.

Segundo a autora essas características do jogo justificam seu uso nas aulas de matemática. Gardner,2004) Existem inúmeras definições para o jogo. A condução no ensino da Matemática é importante para a compreensão dos aspectos na utilização dos elementos no processo ensino-aprendizagem. Para Piaget (1989, p. os jogos não são apenas uma forma de divertimento, são meios que contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual. Possibilita, assim, o aprender brincando que resulta em um maior significado e em um melhor resultado. Os tipos de jogos que contribuem para o ensino da matemática Segundo Gardner (2004), as funções dos jogos no contexto social e didático-metodológico classificam-se em seis tipos:: Jogos de azar: Depende de sorte para vencer. O jogador não interfere em seu desfecho.

Exemplos: par ou ímpar, lançamento de dados, loterias, cassinos, etc. Jogos quebra-cabeça: Jogados, na maioria das vezes, individualmente. O recurso dos jogos para o ensino aprendizado No processo educacional, os jogos são recursos didáticos praticados em de diversas maneiras, em várias disciplinas. Facilitam a aprendizagem e desenvolvem a originalidade, a criatividade. O jogo é visto como um método de aprendizagem. Deve-se ser jogado em parceria com os educadores a proporcionar um clima de descontração e proximidade. Deve-se observador atentos, a interferir na colocação de questões para auxiliar e construir regras, relacionando ao conteúdo proposto. º Momento: O registro do jogo Estabelecer estratégias de intervenções por meio de registro escrito do jogo. º Momento: Intervenção escrita Realiza-se a problematização das situações de jogo.

Professor ou alunos apresentam propostas. Limites e possibilidades são registrados nesse momento e direciona aos alunos. º Momento: Jogar com competência Executam-se estratégias e analisa-se durante a resolução de problemas. É muito mais fácil e eficiente aprender por meio de jogos, e isto são válidos para todas as idades (. O Jogo em si possui componentes do cotidiano e o envolvimento desperta o interesse do aprendiz, que se torna sujeito ativo no processo (Gardner, 2004, p. O jogo é a representação de uma simulação matemática e se caracteriza por ser uma situação irreal. A situação é criada pelo professor ou pelo aluno, para (re) significar um conceito e trazer a compreensão. Por meio de ações, as crianças aprendem conceitos de espaço, tempo e estabelecem conexões representativas a chegar a uma estruturação lógica.

O Storytelling em sala O uso de narrativa na sala de aula cria um bom ambiente de aprendizagem e fornece contribuição significativa e compreensível. Por meio das histórias, o dispositivo de aquisição de idioma é ativado e é fácil para as crianças induzirem a linguagem elementos dos dados fornecidos pelas histórias (Krashen, 1981). Contar histórias tem valores pedagógicos especiais para a sala de aula de língua estrangeira. As histórias são eficazes como ferramentas educacionais porque são crível, memorável e divertido. A credibilidade decorre do fato de que as histórias lidam com a experiência humana que tendemos a perceber como uma fonte autêntica e credível de conhecimento. Nas melhores histórias escolhidas, esses elementos repetidos fornecem linguagem que as crianças podem usar mais tarde para seu próprio propósito expressivo.

Cameron (2001) define este padrão repetitivo em uma história como paralelismo. “O padrão de previsibilidade + surpresa, ou repetição + mudança é frequentemente refletida em padrões de repetição da linguagem. Este padrão repetido, ou paralelismo, cria um caminho para a história para o ouvinte ativo, bem como fornecer um suporte natural para a aprendizagem de línguas. ” histórias são memoráveis, como a linguagem é repetida, e isso incentiva os alunos a participar. Sobre a importância de um grande livro, com ritmo impactante e histórias envolventes, Curtain&Dahlberg (2004) falam a respeito: Um grande livro é uma peça ampliada de comerciais ou feitos por estudantes literatura, destinada a recriar a intimidade e os bons sentimentos de sessões one-on-one de “leitura em voz alta” com uma turma inteira.

Então eles são grandes o suficiente para que toda a turma possa ver e compartilhar experiência. A maioria dos grandes livros tem uma história previsível com ritmo forte, rima, padrões repetidos, sequência lógica e ilustrações de apoio. Curtain& Dahlberg,2004) Uma ferramenta importante é a leitura de histórias em voz alta é o uso de grandes livros. Ao ler em voz alta, grandes livros tocam papel importante, pois podem ser uma boa fonte para professor e alunos fazerem conexões entre as imagens e o texto escrito. Padrões repetitivos podem ser esquema para a compreensão dos alunos e por serem capazes de prever a ação na trama e no final, a leitura flui de forma lúdica e sistemática. Frases e eventos recorrentes podem ajudar na sua compreensão e memória.

Além disso, a repetição apresentava no texto é uma ótima maneira para as crianças melhorarem suas habilidades de leitura. Também lhes dá uma base forte para desenvolver a confiança para passar para mais textos interessantes e complexos. Ludicidade e qualidade Os avanços tecnológicos possibilitaram acessibilidades e garantiram uma educação unificada para todos. HOPF, 2005). Hopf (2005) ainda afirma que um jogo digital com a tecnologia X3D tem o poder de produzir situações reais e levar o aluno a vivenciá-las e a desenvolver estratégias. Pode-se ensinar os conhecimentos básicos de Matemática, Geometria, Línguas para crianças das séries iniciais do ensino fundamental por meio dos jogos. DESENHO O Desenho ainda ganha destaque de forma lúdica e isso por que acompanha os alunos nas séries iniciais.

Ele abre o caminho para a criatividade e para o desenvolvimento da coordenação motora. Afirmar o real o significado dos traços desse período é um tanto quanto transitório e inoportuno. Estudos afirmam que as grandes marcas coloridas no interior e em volta do contorno dos cavalos selvagens representavam o aumento da fertilidade dos animais. Riscos formados por aglomeração de pontos representariam a destruição do poder espiritual das pedras. A sucessão dessas figuras ao longo da parede reproduz uma impressão realista da rotina do homem primata. Os traços despojados e as cores impressionistas antecipam as técnicas de muitos pintores do século XX. E que a proximidade dos envolvidos no cotidiano da criança é de relevante importância para que se estenda os vínculos e ela seja melhor compreendida Reconhecer o brincar como ferramenta educacional, fazer uso desse recurso pedagógico em sala de aula, é dever do educador.

A criança reconhece a escola como espaço para se divertir brincar. Mesmo nos níveis mais avançados, como o Ensino Fundamental 1, é necessário que essa atmosfera seja qualificada, mantida, a fim de proporcionar lazer, entretenimento e imersão ao conhecimento. REFERÊNCIAS ARANTES, V. Humor e alegria na Educação. Brasília: MEC, 1998. v. BROUGÈRE, G. Brinquedo e Cultura. São Paulo: Cortez, 2006. a 119, 2008. CAMERON, L. Teaching languages to young learners. Cambridge: Cambridge University Press. CASTRO, M. Tradução de Evandro Ferreira. ª ed. São Paulo: Editora WMF Martins Fontes, 2012. GARDNER, H. BORIN,MAs artes e o desenvolvimento humano: um estudo psicológico artístico. n. Porto Alegre: UFRGS, 2005. HORN, C. et al. Pedagogia do brincar. ed. São Paulo: Papirus, 2007a. KRAEMER, M. Quando brincar é aprender.

São Paulo: Loyola, 2007b. Modificações em jogos digitais e seu uso potencial como tecnologia educacional para o ensino de engenharia. Revista Novas Tecnologias na Educação, v. n. Porto Alegre: UFRGS, 2006. ROSSITER, M. S. Psicologia Pedagógica. São Paulo: Martins Fontes, 2000. A formação social da mente: O Desenvolvimento dos Processos Psicológicos Superiores. São Paulo: Martins Fontes, 2000.

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