O USO DA TECNOLOGIA NO ENSINO DA MATEMÁTICA

Tipo de documento:TCC

Área de estudo:Matemática

Documento 1

Assim, uma ótima forma de adequar o conteúdo é através dos jogos. Nesse sentido, esta análise se refere a uma revisão bibliográfica que apresenta uma reflexão sobre a importância das tecnologias na educação no ensino da matemática. Diante disso, este estudo utilizou como problema a questão: quais as práticas pedagógicas que os docentes podem adotar como forma de promover a aprendizagem da Matemática através da tecnologia? A pesquisa baseou-se em estudos de referenciais teóricos, como artigos e livros que tratam o tema. O objetivo deste estudo é refletir sobre como as tecnologias contribuem para o aprendizado nas escolas. A abordagem metodológica utilizada é de cunho qualitativo bibliográfico com análise da literatura aludida ao tema. Therefore, this article used as a problem the question: what pedagogical practices can teachers adopt as a way to promote the learning of Mathematics through technology?  The research was based on studies of theoretical references, such as articles and books that deal with the subject.

The aim of this study is to reflect on how technologies contribute to school learning. The methodological approach used is of bibliographic qualitative nature with analysis of the literature referred to the theme. It is hoped that the readers, with this study, will be able to understand the importance that the technological resources available in schools have, regarding the better development of the students, and also the benefits that such advances bring to the teachers who choose to adapt, be part of the growth of their students and contributing to their criticality, professional and personal experience. Keywords: Education. INTRODUÇÃO Os jogos nas aulas de Matemática são relevantes pois se destacam, principalmente, devido às potencialidades identificadas para a promoção do desenvolvimento do pensar matemático, criativo e autônomo dos discentes.

Além disso, o jogo se destaca também pela valorização do aluno quanto principal fator para a promoção da construção de seu conhecimento, potencializando seu raciocínio, bastando apenas o uso dos jogos para executarem uma prática e, assim, estimularem o pensar e o agir. É notório que a Matemática é uma disciplina que nem todos os alunos apreciam. Pacheco (2018, p. afirma que há muita insatisfação por parte dos professores quanto aos resultados negativos obtidos no tocante à aprendizagem. De acordo com Ramos (2012), a tecnologia surge para facilitar a vida humana e seus afazeres. A partir do século XVIII, com a Revolução Industrial e a ascensão do capitalismo, as tecnologias se desenvolvem em um ritmo acelerado, até atingir os dias contemporâneos, nos quais vemos a tecnologia muito mais avançada.

Com isso, a sociedade se torna cada vez mais tecnológica, inclusive na educação, porém, esta necessita de especialização de suas ciências. O termo tecnologia educacional remete ao emprego de recursos tecnológicos como ferramenta para aprimorar o ensino. É usar a tecnologia a favor da educação, promovendo mais desenvolvimento socioeducativo e melhor acesso à informação. Assim, é possível garantir que cada aluno siga no seu ritmo a partir de seus interesses e conforme o seu perfil de aprendizagem. Os recursos digitais, constituem-se como uma forma de melhora da qualidade do ensino, através de atividades interativas, dinâmicas e que realmente ajudam o discente a entender e aplicar o conhecimento. Estas metodologias apoiam o professor oferecendo a ele a oportunidade de criar novas estratégias pedagógicas e faz com que a educação esteja disponível a todo tempo.

As tecnologias aproximam a educação do universo dos alunos do século XXI e também ajudam a prepará-lo para a vida futura, que está cada vez mais mediada pelos recursos tecnológicos. Nesse sentido é preciso ter cuidado, porque a tecnologia não vai resolver todos os problemas e é necessário mesclar as atividades on line com as atividades of line, no que se conhece como ensino híbrido (BARRETO, 2002). A tecnologia é de primordial necessidade, pois promove oportunidades de aprendizagem e interatividade tanto para o professor como para o aluno. A escola é um local de constante transformação e a tecnologia educacional é uma dessas ferramentas para a transformação. MACHADO; LIMA, 2017, p. Tecnologias disponíveis para a educação não são suficientes sem que haja um professor que as defenda, saiba utilizar e lidar com tais recursos.

Também é de suma importância que o docente saiba elaborar um bom planejamento e estratégia de ensino para cada aula. Porém, essa presença, por si só, não garante essa nova escola, essa nova educação. PRETTO, 2013, p. Se o docente estiver promovendo o ensino através das tecnologias de maneira sábia e acessível, estará contribuindo para a construção do conhecimento criativo por meio de desafios, explorando ideias, compartilhando saberes e utilizando a tecnologia como um espaço para essa elaboração e seu aluno terá a oportunidade de mudar sua postura, tornando-se crítico perante a sociedade. Mas, para que tudo isso aconteça, o professor deve estar preparado “digitalmente” (MACHADO; LIMA, 2017). Nesse sentido, Machado; Lima (2017) explicam a respeito da reciclagem que: A reciclagem no conhecimento tecnológico pedagógico é muito importante, pois o uso da tecnologia a favor do processo de ensino aprendizagem demonstra a interatividade entre o aluno e o conteúdo a ser estudado e cria uma esfera de aprofundamento no conhecimento; além de trabalhar as habilidades do educando (MACHADO; LIMA, 2017, p.

que estabelece as Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDBN), contribuiu para que as TIC começassem a ter um novo enfoque. Diversos incentivos foram dados para a reorganização do espaço escolar e a formação continuada de professores, buscando realizar mudanças significativas para a integração das TIC na educação. Dessa forma, o artigo 3° da Lei Nº 9. diz que o ensino deverá ser ministrado com: I – Igualdade de condições para acesso e permanência na escola; II – Pluralismo de ideias e concepções pedagógicas; [. VII – Valorização do profissional da educação escolar. Novos textos e novas práticas comunicativas passam a existir como altas tecnologias. O professor pode estimular a produção de textos e a participação critica em ambientes digitais por meio do uso de recursos e ferramentas (MORAN; MASETTO; BEHRENS, 2000).

Convidar o aluno a se apropriar dos recursos para produzir pode ser uma grande motivação, além de ser uma chance formidável para discutir linguagens e narrativas. De acordo com Silva (2018): As políticas sociais vêm transformando as relações de trabalho, através da inserção das novas tecnologias, de forma significativa no cotidiano dos profissionais de todas as áreas. Impulsionado pelos avanços tecnológicos, o professor modifica sua prática pedagógica, utilizando-se de ferramentas que não tem conhecimento, em nome do valor dado ao acesso rápido e estratégico de informações. Para Silva; Kodama (2004, p. “perder ou ganhar no jogo é mais importante para ele mesmo do que como membro de um grupo”. Isso se dá porque os desafios são lançados pelo próprio aluno ao ser desafiado, buscando então, provar suas capacidades e potencialidades para si e para os outros.

Os jogos nas aulas de Matemática são relevantes pois se destacam, principalmente, devido às potencialidades identificadas para a promoção do desenvolvimento do pensar matemático, criativo e autônomo, dos alunos (RIBEIRO, 2008). Ainda, destaca-se que a valorização do aluno enquanto principal fator para a promoção da construção de seu conhecimento, potencializando seu raciocínio, bastando apenas o uso dos jogos para executarem uma prática que estimule “agir-pensar com lógica e critério, condições para jogar bem e ter um bom desempenho escolar” (SILVA; KODAMA, 2004, p. Miguel (2003), menciona que é possível dizer que a criatividade da criança possa se desenvolver fazendo com que ela tenha um aprendizado mais prazeroso. Logicamente não é possível introduzir esse método divertido sem atentar-se ao ambiente dentro da Escola, para que seja agradável e propicio ao desenvolvimento dos alunos e para que possam ser instigados através de seus próprios impulsos a descobrirem suas habilidades e percepções do mundo que os rodeia.

Assim, no que se refere à utilização de recursos tecnológicos aplicados na educação, Setzer (2001) traz a discussão sobre os benefícios de tais recursos, bem como possíveis estratégias de ensino para aplicação dos mesmos. Em seu livro “Meios eletrônicos e educação: uma visão alternativa”, o autor apresenta as tecnologias que fazem parte do dia-a-dia dos ambientes educacionais e analisa os limites de sua influência no desenvolvimento, no atrofiamento do pensamento, das ideias ou mesmo do seu físico e tenta “(. conscientizar as pessoas do que são esses aparelhos e o que deveria significar a educação de um ponto de vista humano global” (Setzer, 2001). Os autores a seguir acreditam que, apesar da maneira significativa que com a qual o lúdico ajuda os alunos a aprender de forma mais agradável, existe um ponto de vista no qual muitos docentes ainda não refletiram.

Silveira (1998), anuncia que os jogos fazem parte do cotidiano das pessoas dentro e fora da escola, mas no que diz respeito à sala de aula, esse recurso ganha uma nova aplicação: o trabalho com jogos de forma didática. Os jogos e os materiais pedagógicos exercem uma influência benéfica e positiva sobre os alunos durante a construção de conceitos em matemática, mas demandam organização e planejamento pré-estabelecidos à luz da intenção didática do professor. O computador é hoje um objeto que desperta grande interesse nas pessoas, principalmente nas crianças e adolescentes. Com isso, o uso de ferramentas digitais como apoio ao ensino pode passar a ser um tema de interesse geral no contexto da educação, como também um grande recurso para o ensino da matemática nas as escolas.

A ludicidade é uma necessidade do ser humano em qualquer idade e não pode ser vista apenas como diversão. O desenvolvimento do aspecto lúdico facilita a aprendizagem, o desenvolvimento pessoal, social e cultural, colabora para uma boa saúde mental, prepara para um estado interior fértil, facilita os processos de socialização, comunicação, expressão e construção do conhecimento. SANTOS; CRUZ, 2000, p. A utilização dos jogos como instrumento facilitador do processo de ensino e aprendizagem, exige que seus objetivos pedagógicos sejam bem claros, e que seja priorizada a qualidade. Melo; Sardinha (2009, p. Isso pode ser feito por intermédio de vídeos, da apresentação de problemas contextualizados por meio dos mais diversos recursos digitais. GOMES; RODRIGUES, 2014, p. Convém mencionar que também é importante ensinar o contexto histórico da matemática aos alunos e, para isso, é preciso que o professor organize aulas onde deverá elaborar problemas matemáticos relacionados à história da matemática.

Tudo vai depender de como e de que maneira essa elaboração se dará para se obter ou não resultados positivos dos alunos. Principais dificuldades encontradas pelos docentes no ensino da matemática Atualmente, existem inúmeras dificuldades identificadas nos alunos e nos professores diante do processo ensino-aprendizagem da Matemática no ensino médio (FIORENTINI, et al. Percebe-se então, um grande e crescente interesse dos docentes por materiais didáticos e ainda, por jogos. Nesse sentido, identifica-se grande importância em trazer este estudo, dado ao contexto e às necessidades encontradas tanto no aluno, quanto no professor (RIBEIRO, 2008). Através da utilização de novos caminhos e novas propostas de ensino, se desperta no aluno e no professor, um grande interesse naquilo que ainda é desconhecido a eles. Assim, é nos materiais que é encontrada a solução, como uma espécie de “formula mágica” diante dos problemas compostos no cotidiano (MOURA, 1992).

Portanto, ao abarcar um tema como este, há de se pensar nas inúmeras partes em que é alcançado esse contexto, de maneira que seja possível trazer fielmente os motivos pelos quais é importante trazer o universo dos jogos para a sala de aula. Diante disso, os jogos utilizados como ferramenta de ensino da matemática podem proporcionar muitos benefícios e despertar nos discentes o gosto pela disciplina, e isso facilitará bastante a compreensão, pois as aulas ficarão mais prazerosas. ReferênciaS ALVES, Eva Maria Siqueira.   A Ludicidade e o Ensino de Matemática. ed. Campinas: Papirus Editora, 2007. São Paulo: Loyola, 2002. BARROS, M. Camila; ARAÚJO, R. Guilherme. Novas Tecnologias: escola pública versus escola particular. O brincar como um modo de ser e estar no mundo.

In: BRASIL, MEC/SEB (org. Ensino fundamental de nove anos: orientações para a inclusão da criança de seis anos de idade. ed. Brasília: Ministério da Educação, Secretaria de Educação Básica, 2007. BRASIL. Lei Nº 8. de 13 de Julho de 1990. Dispõe sobre o Estatuto da Criança e do Adolescente e dá outras providências. Brasília, DF: Presidência da República,1990. Brasília, DF: Presidência da República, 2002. Disponível em: <http://www. planalto. gov. br/ccivil_03/constituicao/Emendas/Emc/emc38. br/ccivil_03/leis/l9394. htm. Acesso em: 24 de jul. CERCONI, F. B. Acesso em: 12 de Mai. FIORENTINI, Dario et al. Uma reflexão sobre o uso de materiais concretos e jogos no Ensino da Matemática.  Boletim da SBEM: São Paulo, n.

v. A Evolução das Tendências da Educação Matemática e o Enfoque da História da Matemática no Ensino. Revista de Educação, Ciências e Matemática, v. n. p. – 67, set/dez. São Paulo: Editora Ática, 1995. KLASSMANN, L. M. G. O Lúdico no processo de aprendizagem de crianças da educação infantil. ucs. br/etc/revistas/index. php/scientiacumindustria/article/view/5280/pdf. Acesso em: 17 de jul. MARTINS, Maria da Luz, L. Introdução. Ensino Fundamental. Brasília: MEC/ SEF, 1998. MELO, S. A. O ensino de Matemática na perspectiva da formação de conceitos: implicações teórico-metodológicas. Núcleos de Ensino-PROGRAD-UNESP, São Paulo, v. p - 375-394, 2011. Disponível em: file:///C:/Users/gabriell/Downloads/O%20ensino%20de%20matematica%20(2). pdf.

gov. br/portals/cadernospde/pdebusca/producoes_pde/2013/2013_uepg_ped_artigo_elizabeth_santanna_modrow. pdf. Acesso em: 17 de jul. MORAN, José Manuel; MASETTO, Marcos T. unip. br/img_ead_dp/35421. pdf. Acesso em: 17 de set. MOURA, Manoel Oriosvaldo. Acesso em: 18 jul. de 2019 NOBREGA, T. P. Uma fenomenologia do corpo. ed. Acesso em: 07 jul. PRETTO, Nelson de Luca. Uma escola sem/com futuro: educação e multimídia. ed. Salvador: EDUFBA, 2013. br/revistas/lenpespibid/pages/arquivos/2%20Edicao/MARCIO%20RAMOS%20-%20ORIENT%20PROF%20ANGELA. pdf. Acesso em: 18 de jul. de 2019. RIBEIRO, Flávia Dias. SETZER, V. W. Meios eletrônicos e educação: uma visão alternativa. São Paulo: Escrituras Editora, 2001. SILVA, Oliveira de. Revista Brasileira de Educação, Rio de Janeiro, v. n. p. – 14, jan. abr.

129 R$ para obter acesso e baixar trabalho pronto

Apenas no StudyBank

Modelo original

Para download