USO DO KAHOOT COMO PLATAFORMA ADAPTATIVA DO ENSINO - favocrecimento da tecnologia na promoção lúdica da educação

Tipo de documento:Redação

Área de estudo:Gestão ambiental

Documento 1

O presente trabalho versa, portanto, as bem-aventuranças sistemáticas que são propiciadas a medida que o uso de plataformas adaptativas é concretizado nas salas de aula. Além trabalho contribui com o compartilhamento de informações e dados relevantes no que diz respeito ao uso das plataformas adaptativas, de modo a promover o melhor engajamento educacional possível. Em suma, o trabalho descortinará a utilização do kahoot como ferramenta lúdica e tecnológica para lecionar. Palavras-chave: Plataformas adaptativas – Softwares lúdicos – Realidade Virtual. Graduação. Depara-se com o que (TOLOMEI, 2017) denomina como uma crise motivacional, sendo ainda mais evidente quando se observa o contexto educacional. Professores e profissionais pedagogos têm a complexa missão de observar o mundo e descobrir como exercer suas prerrogativas em novos cenários.

Se é necessário que o profissional da educação se adapte frequentemente, deve-se dar uma atenção crescente às novas mídias sociais e aos dispositivos eletrônicos, os quais têm servido de grande aporte para o trabalho de dar diversidade e dinamismo para aulas, palestras e colóquios, a exemplo da gamificação As inovações tecnológicas ocorrem de maneira cada vez mais rápida, chegando às novas gerações ainda mais cedo, de forma ágil e simplificando as informações. Uma das ferramentas tecnológicas de ludicidade é o Kahoot, que existe desde 2013. Até então, há poucas informações a respeito dessa ferramenta na literatura científica, não obstante, há alguns relatos bem-sucedidos do uso desse aplicativo na educação (BOTTENTUIT, 2017). Quando logado, opta-se por criar um quiz no Kahoot no link https://create.

kahoot. it/creator, selecionando-se a modalidade “quiz”, sendo a única versão gratuita dentre as oito opções apresentadas para quem escolhe por obter uma conta premium. Cada quiz consistirá em um aparente número ilimitado de questões com quatro alternativas, ficando facultativo ao elaborador determinar o número de questões e quantas das opções serão incorretas e/ou corretas sobre o conteúdo apresentado. É facultativo para cada questão a inserção de alguma imagem própria ou obtida do site “Google imagens” que favoreça a melhor interpretação do que seja o tema a ser perguntado. A planilha é bem detalhada, apresentando dados como autoria (nome utilizado quando o grupo se vincula ao jogo), data, número de jogadores, desempenho geral (porcentagem de acertos, erros e média de pontuação) e o feedback dos grupos ao final da atividade.

A planilha também apresenta um score final, onde elenca a pontuação de cada grupo, classificados pelo tempo de resposta, apresentando também os respectivos números de acertos e erros questão por questão. Esses dados possibilitam que o professor identifique os erros mais comuns entre os grupos. No presente relato, isso possibilitou que conteúdos de maior dificuldade pudessem ser revisados antes da avaliação discursiva. O tempo de resposta a cada questão também auxilia o professor na identificação de conteúdo onde os estudantes apresentam maior dificuldade. CONSIDERAÇÕES FINAIS Os estudos revisados mostraram resultados favoráveis ao uso da ferramenta Kahoot para aprimorar o ensino de diversas ciências, tanto no Ensino Básico como no Ensino Superior. Uma vez que o Kahoot ainda possua dez anos de existência, pode-se considerar que há uma grande possibilidade de testá-lo ainda mais em diferentes locais do mundo.

É um recurso importante que auxilia no processo de ensino, revisão e interação, a exemplo de outras metodologias ativas. Incorporar propriedades da gamificação, a exemplo da inclusão de competição, desafios, dinâmicas, interatividade e recompensas, pode ser uma escolha plausível para otimizar a comunicação entre docentes e discentes. Ademais, esse contexto favorece contexto a identificação e a declaração dos objetivos ligados ao desenvolvimento cognitivo no que tange à conquista de conhecimento, a competências e atitudes, assinalando facilitar o incremento do processo de ensino e aprendizagem (SIGNORI; GUIMARÃES, 2016). In: GOMES, M. J. OSÓRIO, A. J. VALENTE, A. OLIVEIRA, S. M. B. C. Kahoot: a aplicabilidade de uma ferramenta aberta em sala de língua inglesa, como língua estrangeira, num contexto inclusivo.

N. PP. SIGNORI, Gláuber Guilherme; GUIMARÃES, Julio Cesar Ferro de. Gamificação como método de ensino inovador. International Journal on Active Learning. Acesso em: 20 Abr. Disponível em: https://eademfoco. cecierj. edu. br/index.

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